РуководстваbeginnerОбновлено: 17.09.2026

Гайд по Total War: SHOGUN 2: путь вашей первой кампании

Начните с этого гайда по Total War Shogun 2: сравнение кланов, основы экономики, первые ходы и путь первой кампании, который переживёт Realm Divide.

Впервые взявшись за Total War: SHOGUN 2, можно почувствовать себя так, будто смотришь на карту кампании, которая наказывает за каждый клик. Релиз 2011 года до сих пор держит рейтинг «Very Positive» на своей официальной странице в Steam, а Complete Edition 2025 года пересобрал пакет для современного железа с новым освещением, масштабированием интерфейса в 4K, свежей озвучкой и ростером, в который теперь входят 50+ ранее доступных только для ИИ мелких кланов. Это переиздание — самая чистая точка входа для нового игрока, а данный гайд по Total War Shogun 2 проводит по стартовому пути, чтобы ваша первая провинция продержалась достаточно долго и встретила Realm Divide. Игроки могут выбрать один из девяти играбельных кланов, каждый с уникальной стартовой позицией, ростером и условиями победы, как подробно описано на странице Total War: SHOGUN 2 в Википедии.

Выход игры 15 марта 2011 года и её последующие дополнения задокументированы в видео 10 Things I Wish I Knew Before Playing Total War: SHOGUN 2 (2020), где также подробно рассказывается о самостоятельном дополнении Fall of the Samurai, вышедшем в марте 2012 года.

Выбор клана и первая стратегия

Первые десять минут любой кампании решаются тем, какой клан вы выберете, потому что каждая играбельная семья начинает в другой провинции со своим военным и экономическим уклоном. Сводка кланов в Википедии — удобный справочник: Oda выставляет более сильных асигару из Овари, Takeda опирается на превосходную кавалерию из Каи, Tokugawa начинает в Микаве как вассал Имагава и получает дипломатически насыщенное начало, а Hojo правит Идзу и Сагами как строитель замков. Uesugi сидит в Эчиго с буддийским уклоном в монахов и торговый доход, тогда как Mori и Chosokabe стартуют на юге с морскими и экономическими сильными сторонами. Shimazu держит южный Кюсю и повсеместно считается самой лёгкой фракцией для первой кампании, потому что зажат с трёх сторон морем, что ограничивает ранние войны.

Таблица ниже сопоставляет рекомендуемую стартовую стратегию с сильными сторонами каждого крупного клана, но выбор также следует фильтровать через то, какое условие победы вы намерены преследовать, поскольку короткая победа сёгуната в кампании играет совсем иначе, чем долгий забег с Realm Divide. Например, Shimazu может почти без сопротивления раскатиться по южному Кюсю и копить торговый доход, но их ограниченный путь северной экспансии часто вынуждает к избегаемой войне в середине игры с Chosokabe, если вы игнорируете морские перехваты. Takeda в Каи может раздавать ранние атаки асигару с фитильным замком своей кавалерией, но их экономика, привязанная к горам, наказывает игроков, которые набирают слишком много войск до захвата второй провинции. Выбирайте по типу кампании, в которую вы действительно хотите играть, а не по тому, чей флаг круче всего выглядит на экране загрузки.

КланПровинцияСтартовая силаЛучше всего дляСложность
ShimazuЮжный КюсюОстровная безопасность, высокое качество юнитовПервая кампания, оборонительная играНовичок
ChosokabeTosaМорской охват, торговый доходЭкспансия по морским путямНовичок
HojoИдзу + СагамиГарнизоны замков, асигару с фитильным замкомИгра с упором на осадыСредний
OdaОвариБолее сильные асигару, центральное положениеАгрессивный наземный натискСредний
TokugawaМикава (вассал)Дипломатия, ниндзя, мэцукэПрохождение через вассальное восстаниеСредний
TakedaКаиПревосходная кавалерия, горная позицияБитвы «молот и наковальня»Продвинутый
UesugiЭчигоМонахи, торговый доход, истощение от снегаЭкономическая кампанияСредний
MoriЧугокуПрибрежная экономика, качество кораблейГибридная игра на суше и на мореСредний

Если вы хотите мягкое начало, Shimazu — стандартная рекомендация. Если хотите освоить дипломатию и механику вассального восстания, Tokugawa — самый наглядный учитель. Если хотите проверить свой микроконтроль в битвах, кавалерийский ростер Takeda заставит вас выучить тайминг атак с первого хода.

Экономика, порядок строительства и первые десять ходов

Экономический цикл в базовой игре состоит из четырёх тактов: фермы ради излишка продовольствия, рынки ради дохода, специализированные здания ради роста и улучшения замков ради разблокировки юнитов. Согласно официальной странице в магазине, Complete Edition переработала освещение, тени и текстуры, но базовые экономические показатели не изменились, поэтому приоритеты строительства ниже всё ещё актуальны.

Для первой кампании за Shimazu первые десять ходов следуют чистому шаблону, потому что стартовая позиция клана на южном Кюсю даёт вам два безопасных сухопутных границы, сильного генерала из семьи и бонус к найму яри-асигару, который снимает ранний денежный кризис, с которым сталкиваются другие кланы — это позволяет приоритизировать рынки и агентов мэцукэ/ниндзя на ходах 4–6 без голодающей казны, а затем переключиться на объявление войны одному мелкому клану, удерживающему узкое место, например Ito, к ходам 7–10.

  • Ходы 1–3: Держите налоги на низком уровне, постройте Рыбный порт в столице для роста, наймите вторую армию, если у клана свободен член семьи.

  • Ходы 4–6: Постройте Рынок в столице и цепочку Ферм во второй провинции. Начните агента — мэцукэ для дипломатии и ниндзя для саботажа — самая безопасная пара.

  • Ходы 7–10: Используйте генерала из семьи для найма стеков яри-асигару, и пусть вашей первой целью войны станет один близлежащий мелкий клан, владеющий провинцией-узким местом. Полный разбор стартовых микро-решений находится в нашем разборе первых десяти ходов.

Самая частая спираль банкротства в новой кампании — улучшение замка до того, как в провинции есть фермы. Не платите за первое улучшение замка, пока в столице нет и рынка, и цепочки ферм, потому что стоимость улучшения без доходного буфера остановит всю вашу экономику на десять ходов.

Окно ходовФокус провинцииПорядок строительстваЦель армии
1–3СтолицаРыбный порт → РынокНайм генерала, армии пока нет
4–6Вторая провинцияЦепочка фермНайм яри-асигару (2 юнита)
7–10Пограничная провинцияДороги (для передвижения)Полный стек из 6 юнитов, объявление войны
11–15Цель войныЗахват, постройка РынкаНайм 2-й армии для гарнизона
16–20Возврат в столицуУлучшение замка, уровень 1Начать изучение искусства монаха или самураев-лучников

Дипломатия, союзы и выживание в середине игры

Дипломатия в Total War: SHOGUN 2 — не побочная функция, это единственная причина, по которой долгая кампания переживает 40-й ход. Каждый клан может объявить войну, но в тот момент, когда вы становитесь крупнейшей фракцией, ИИ формирует коалицию против вас. Мастерство состоит в том, чтобы отложить этот момент до тех пор, пока ваша экономика и стеки не смогут пережить войну на два фронта.

Три правила работают в любом начале: никогда не доверяйте военному союзу от клана ИИ до 30-го хода, считайте торговые соглашения вашей основной дипломатической валютой (+10 отношений за ход от одной сделки нейтрализует две мелкие угрозы одновременно) и отказывайтесь принимать запрос вассалитета, который поднимет ваш клан в ранг выше, чем вы можете защитить. Нарушение любого из этих правил запускает механику коалиции, как только ваша империя пересекает примерно 12–15 провинций, после чего ваша экономика не выдерживает одновременных объявлений войны от враждебных соседей, и кампания заканчивается к 60-му ходу.

  • Торговые соглашения — самая дешёвая замена союзу. Торговая сделка бесплатна, ничего не стоит в поддержке и даёт +10 дипломатических отношений за ход. Заключите две из них с крупнейшими соседями, и ИИ гораздо реже объявит вам войну.

  • Военный доступ на раннем этапе стоит больше, чем оборонительный союз. Военный доступ позволяет вашим армиям пересекать территорию союзников без штрафов за открытые границы, и он стоит меньше престижа, чем формальный союз.

  • Никогда не подписывайте оборонительный союз до 30-го хода. ИИ воспринимает ранние союзы как разрешение втягивать вас в войны, которые вы не планировали, и это самая частая причина краха экономики нового игрока к 25-му ходу. Механики вассалитета, превращающие ранних союзников в долгосрочную силу, рассмотрены в нашем прохождении по союзникам и вассалам.

Таблица ниже ранжирует самые частые дипломатические действия по первоначальной стоимости, бремени поддержки и долгосрочной ценности. Торговые соглашения — рабочая лошадка: бесплатны, мгновенны и дают +10 дипломатических отношений за ход, что незаметно нейтрализует двух мелких соседей, пока вы сосредоточены на завоеваниях. Запросы вассалитета — эндгейм, требующий примерно 500 коку плюс даймё высокого ранга для принятия, а военные союзы — роскошь, которую можно оправдать, только когда ваша держава держит 12+ провинций, а рейтинг чести выше 6, иначе ИИ втянет вас в войну на 32-м ходу, которая уничтожит ваши торговые флоты.

ДействиеПервоначальная стоимостьПоддержкаДолгосрочная ценностьИспользовать с хода
Торговое соглашениеНизкаяБесплатно+10 отношений/ходХод 5+
Военный доступНизкаяБесплатноСвобода передвиженияХод 15+
Пакт о ненападенииСредняяНизкаяОткладывает объявления войныХод 20+
Оборонительный союзВысокаяВысокаяОбщие войны, удар по престижуХод 30+
Запрос вассалитетаОчень высокаяСредняяПостоянная даньХод 50+

Realm Divide и финальный рывок

Realm Divide — это условие победы в середине кампании и единственный способ выиграть долгую кампанию. Как только ваш клан становится достаточно сильным, все оставшиеся фракции в игре одновременно объявляют вам войну, а ваши союзы аннулируются. Официальное описание в магазине подтверждает, что эта механика не изменилась в переиздании 2025 года, поэтому стратегия ниже — по-прежнему самый быстрый путь к победе.

Два самых быстрых способа победы — это Марш на Киото и Роение вассалов, оба эксплуатируют триггер престижа и механики коалиции Realm Divide противоположными способами — один наперегонки с думстеком вражеских кланов мчится к раннему всплеску престижа и захвату Киото, а другой раздувает рейтинг вашего клана дань-платящими вассалами, чтобы пережить неизбежную войну восьми фракций; таблица ниже разбирает компромиссы по скорости победы, сложности и риску, чтобы вы могли выбрать маршрут, соответствующий вашему уровню мастерства и стилю игры.

  • Марш на Киото до 60-го хода. Захват Киото даёт огромный всплеск престижа, который немедленно запускает Realm Divide. Если вы переживёте ensuing войну восьми фракций, вы победите в течение 30 ходов. Полная пошаговая инструкция — в нашей стратегии Марша на Киото, где также рассказано, как путь христианского обращения может ускорить набор престижа.

  • Постройте рой вассалов к 40-му ходу. Вассалы платят дань, воюют за вас и не запускают Realm Divide. Клан с 4–5 вассалами к 40-му ходу может пережить войну коалиции и победить истощением.

ПутьСкорость победыСложностьКлючевое требованиеРиск
Марш на КиотоБыстро (ходы 60–80)ВысокаяСильная армия, быстрый маршВойна коалиции с первого дня
Рой вассаловСредне (ходы 80–100)СредняяДипломатия, управление даньюМедленная экспансия
Экономическая победаМедленно (ходы 100+)НизкаяВысокий доход, без войнRealm Divide всё равно сработает
Христианский путьБыстро (ходы 50–70)Очень высокаяСмена религии, торговый штрафОгненный шторм после обращения

Для первой кампании Марш на Киото — самый чистый вариант, потому что он заставляет освоить все игровые системы (экономику, дипломатию, игру агентами и битвы) за один забег в 80 ходов. Если хотите более безопасное начало, рой вассалов даёт буфер для обучения ценой более долгого общего забега.

Битвы, авторасчёт и когда сражаться вручную

Боевая система в SHOGUN 2 — это то место, где большинство новых игроков теряют свою первую армию. Матчапы управляются чистым ближним треугольником: копья бьют кавалерию, кавалерия бьёт мечи, мечи бьют копья. Яри-асигару со способностью стена копий разорвут кавалерийскую атаку, но отряд катана-самурай прорежет яри-асигару в открытом ближнем бою. Лучники и отряды с фитильным замком стоят за линией фронта и наносят реальный урон в первые 60 секунд боя.

Правило авторасчёта простое: используйте авторасчёт только при преимуществе в юнитах минимум 2:1 и когда защитник не находится в форте или замке. Движок авторасчёта стабильно переоценивает потери атакующего в осадных битвах, а значит ручной штурм замка 3-го уровня почти всегда стоит трёх минут микроконтроля. Наш разбор обороны замка раскрывает ту же математику со стороны защитника, и это самый наглядный способ увидеть, как ИИ недооценивает огневую мощь гарнизона.

Тип битвыВручную или автоПочемуЗатраты времени
Открытое поле, преимущество 2:1АвтоБыстро, малые потери5 секунд
Открытое поле, равный матчВручнуюАвторасчёт проигрывает3–5 минут
Штурм замка 1-го уровняВручнуюПреимущество лучников теряется в авто5–8 минут
Штурм замка 3-го уровняВсегда вручнуюАвторасчёт — смертный приговор10–15 минут
Морская битваВручнуюМеханики абордажа важны8–12 минут

Самая частая ошибка новичка — авторасчёт осады, потому что она «выглядит безопасной». Она никогда не безопасна и сожжёт 800 золота юнитов без какой-либо выгоды. Авторасчёт — экономия времени, а не симулятор битвы, и в тот момент, когда у защитника есть башенные лучники, вам нужно быть на поле.

Часто задаваемые вопросы

Какой клан самый лёгкий для первой кампании в Total War Shogun 2?

Shimazu — самый чистый первый клан, потому что его стартовая позиция на южном Кюсю зажата морем, что ограничивает количество ранних войн. Его ростер юнитов также выше среднего для базовой игры, поэтому даже плохо собранный стек может выиграть первые три битвы без полного обучения микроконтролю. Второй сильный выбор — Chosokabe, который получает морское и торговое начало, обучающее морским путям до сухопутных войн.

Сколько времени занимает одна кампания в Total War: SHOGUN 2?

Короткая кампания длится 80–120 ходов (около 8–12 часов на нормальной сложности), а долгая кампания с Realm Divide растягивается до 150–200 ходов (около 15–25 часов). Complete Edition 2025 года добавила более быструю обработку конца хода, но базовое количество ходов не изменилось. Большинство новых игроков завершают свою первую короткую кампанию примерно за 10 часов, если остаются сосредоточенными на пути Марша на Киото.

Стоит ли покупать базовую игру или Complete Edition?

Complete Edition — правильная покупка в 2026 году, потому что она включает оба самостоятельных дополнения — Rise of the Samurai (кампанию войны Гэмпэй) и Fall of the Samurai (кампанию войны Босин 1864 года) — плюс 50+ мелких фракций, ранее доступных только для ИИ. Переиздание 2025 года также добавило масштабирование интерфейса в 4K, переработанное освещение и полную японскую озвучку, которых нет в релизе 2011 года. Оригинальная базовая игра всё ещё продаётся для покупателей с ограниченным бюджетом, но Complete Edition — более чистая долгосрочная ценность.

Что такое Realm Divide и когда он срабатывает?

Realm Divide срабатывает, когда ваш клан становится достаточно сильным, чтобы угрожать остальной карте, обычно после захвата Киото или удержания 25+ провинций. В этот момент все оставшиеся фракции в игре объявляют вам войну, а ваши союзы аннулируются — это всплеск сложности в середине кампании. Единственный способ победить после запуска Realm Divide — пережить войну коалиции достаточно долго, чтобы захватить каждую вражескую столицу, что обычно занимает 30–60 ходов постоянных войн.

Как быстро заработать деньги на раннем этапе?

Постройте цепочку Ферм во второй провинции к 6-му ходу, держите налоговую ставку на среднем (не высоком) уровне до 20-го хода и заключите два Торговых соглашения с крупнейшими соседями для пассивного дохода. Самый быстрый разовый прирост дохода — Рынок в столице, но Рынок без поддержки ферм разорит вас к 15-му ходу. Если ваш доход всё ещё отрицательный после 10-го хода, ваша самая частая ошибка — чрезмерный найм яри-асигару до завершения цепочки ферм.