Битвы
Тактика битв в реальном времени в Total War: SHOGUN 2 — местность и высоты, выбор построений, расчёт морали, штурм крепостей и правила морских сражений.
Введение
Сражения в SHOGUN 2 решаются до столкновения линий — рельефом и тем, какая армия выигрывает стрелковую дуэль. Возвышенность улучшает точность стрелков и изматывает атакующих при подъёме, леса скрывают фланговые отряды, а отказ от фланга за холмом бесплатно лишает вражескую кавалерию её преимущества. Боевой дух — второй рычаг: отряды обращаются в бегство, когда их обходят с фланга, когда погибает их генерал или когда они проигрывают стрелковую дуэль, а обратившийся в бегство отряд покидает поле боя целиком, а не продолжает сражаться с ослабленной силой. Осады добавляют последовательные оборонительные рубежи, поэтому замок нужно брать двор за двором, а не одним штурмом с проломом. Морские сражения заменяют построение абордажной геометрией, где побеждает более тяжёлый корпус, сумевший взять на абордаж.
Краткий справочник по типам сражений
| Тип сражения | Что его решает | Ключевые отряды |
|---|---|---|
| Полевой бой | Стрелковая дуэль и тайминг флангов | Лучники-самураи, яри-кавалерия, катана-самураи |
| Штурм замка | Эскалация через линии стен и ворота | Мангонелы, нодати, яри-асигару |
| Оборона замка | Удержание ворот и размещение лучников | Яри-асигару в строю копейщиков, лучники-самураи |
| Засада | Размещение и уничтожение подкреплений | Кавалерия, кисё-ниндзя, стрелковые отряды |
| Морское сражение | Вес корпуса и сектора абордажа | Средние бунэ, о-атака бунэ, лучники-кобая |
Боевые ситуации
Полевое сражение
Стандартное столкновение, где дисциплина построения быстрее всего решает исход.
Штурм замка
Обнесённые стенами провинции, где бой продолжается во дворе задолго после падения первой стены.
Оборона замка
Удержание провинции против превосходящей армии дешёвым гарнизоном и дисциплиной у ворот.
Засада и ночное сражение
Столкновения, где враг так и не успевает задействовать всю свою армию.
Морское сражение
Морские бои, решаемые абордажем, где при сближении вес корпуса всегда важнее стрелкового огня.
Основные механики
Разрешение сражений в SHOGUN 2 работает на трёх системах одновременно. Ближний бой — это сравнение характеристик, изменённое бонусом атаки с хода, направлением охвата фланга и рельефом, поэтому атака с тыла наносит гораздо больший урон, чем фронтальная, даже при одинаковых отрядах. Стрелковый бой сравнивает точность, дальность и броню, причём возвышенность добавляет точность, а леса полностью блокируют линию видимости. Боевой дух стоит над обоими: он падает, когда отряд обойдён с фланга, когда он получает стрелковый урон, когда генерал мёртв или далеко, и когда соседние союзные отряды обращаются в бегство. Осады распространяют те же правила на несколько слоёв стен и дворов, поэтому атакующая армия должна поддерживать боевой дух через несколько столкновений, а не одно. Морские сражения заменяют ближний бой абордажем, который разрешается по классу корпуса и численности экипажа после сцепления кораблей.
Преимущества
Понимание боевого слоя превращает кампанейные преимущества в результаты. Клан, отстающий по экономике, всё равно может выигрывать полевые сражения, выбирая местность и используя более дешёвую армию — это ключевой навык любой успешной кампании за малый клан. Местность бесплатна и всегда доступна: холм, лесная полоса и отказ от фланга не стоят ничего и полностью выводят из боя целые типы вражеских юнитов. Механики боевого духа также вознаграждают решительные удары, а не измор. Убийство генерала, удар во фланг уже вовлечённому в бой юниту или прорыв одного участка линии вызывают каскадный развал, а значит, меньшая армия может победить большую, не обменивая юнит на юнит до опустошения казны.
Сложности и слабости
Боевая система наказывает за неточность сильнее, чем карта кампании. Падения боевого духа происходят быстро и однонаправленно: стоит двум-трём отрядам обратиться в бегство, паника распространяется, и никакой резерв уже не восстановит положение. Штурмы осаждённых крепостей крайне затратны в середине игры, когда хорошо защищённый замок может поглотить армию вдвое большую по численности и оставить атакующего неспособным удержать только что взятую провинцию. Морские сражения — самая хрупкая система из всех: потеря единственного абордажного флагмана может решить исход целого сражения флотов, а после сцепления кораблей чисто выйти из боя невозможно. Наконец, прогноз автозащиты оптимистичен именно в тех ситуациях, где ручное управление важнее всего, поэтому доверие ему незаметно проигрывает кампании.
Часто задаваемые вопросы
Стоит ли сражаться в битвах вручную или использовать автозавершение?+
Как выиграть осаду, не потеряв всю армию?+
Какое лучшее боевое построение?+
Как на самом деле работает боевой дух в битве?+
Быстрые советы
Привяжите свою линию к рельефу, прежде чем размещать хоть один отряд. Отказ от фланга за холмом или лесом бесплатно лишает врага кавалерийского преимущества, потому что кони не могут атаковать в склон без потери инерции и не могут охватить позицию, которую не видят. Если карта не предлагает рельефа, используйте в качестве якоря собственные стрелковые отряды и держите фланги достаточно узкими, чтобы каждый мог быть прикрыт одним отрядом.
Выиграйте дальний бой до сближения и рассматривайте его результат как предвестник всей битвы. Превосходство лучников решает боевой дух задолго до столкновения линий, потому что юниты, получающие безответный урон от стрел, непрерывно теряют мораль и обращаются в бегство раньше при начале ближнего боя. Сосредоточивайте огонь на одном вражеском стрелковом отряде за раз, пока он не обратится в бегство, вместо того чтобы распылять урон по всей линии.
Атакуйте вражеского генерала как приоритетную цель, а не в последнюю очередь. Устранение ауры боевого духа превращает равный бой в развал, и кавалерия, рано достигшая вражеского генерала, может завершить сражение до того, как пехотные линии полностью вступят в бой. Если их генерал за линией, используйте лёгкую кавалерию или быстрый фланговый отряд, а не выдёргивайте основную линию из позиции.
В осадах ожидайте боёв во внутреннем дворе после падения стен. Приведите достаточно пехоты ближнего боя, чтобы зачистить successive оборонительные рубежи, а не только одну брешь, и держите стрелков стреляющими через стену по скученным защитникам. Гарнизон, проигрывающий, всё равно дольше сражается внутри замка, чем в поле, поэтому планируйте вторую и третью стычки в рамках одной битвы.
Избранное

Total War: SHOGUN 2 Битва при Нагасино и столкновения Сэнгоку
Воссоздайте знаковую битву при Нагасино в Shogun 2 вместе со сражениями при Анегаве и Кавагоэ, изучая тактику порохового оружия, изменившую военное дело эпохи Сэнгоку.

Тактики обороны замков в Total War: SHOGUN 2: удержание осады и корабли
Защитите каждую крепость с помощью тактик обороны замков в Shogun 2 — от стэкинга гарнизона и башен лучников до абордажных манёвров кораблей и засад у порта.

Total War: SHOGUN 2 Как управлять подкреплениями в бою
Возьмите под контроль каждое прибытие с этим руководством по управлению подкреплениями в Shogun 2, сочетая выбор способностей генерала, сложность битвы и тайминг подкреплений.
Все статьи

Боевые тактики Total War: SHOGUN 2: копья, построения и победы
Освойте боевые тактики Total War Shogun 2 с проверенными построениями стены копий, матчапами асигару против самураев и приёмами с построениями, которые решают исход равных сражений.

Total War: SHOGUN 2 — руководство по флангам: кавалерия и молот-наковальня
Проводите чистые охваты в этом руководстве по флангам Shogun 2, где рассматриваются кавалерийские атаки, расстановка лучников и то, как бонусы высоты переворачивают ход ближних боёв.

Руководство по слому боевого духа в Total War: SHOGUN 2: бегство и осады
Сокрушайте линии противника с этим руководством по слому боевого духа в Shogun 2, изучив, как разрушить сплочённость отряда, выбирать момент для атак и штурмовать стены замков без потерь среди своих солдат.

Total War: SHOGUN 2 — руководство по ночным сражениям: засады и погода
Сражайтесь умнее после наступления темноты с этим руководством по ночным боям в Shogun 2, охватывающим срабатывание засад, зимнее истощение, штрафы за погоду и время подхода подкреплений.