КампанияintermediateОбновлено: 17.09.2026

Total War: SHOGUN 2: порядок приоритета строительства — фермы раньше армий

Изучите оптимальный приоритет строительства в Shogun 2 для каждой провинции — от ферм и рынков до улучшений замка, чтобы ваш налоговый доход рос с первого хода.

Ваши первые десять ходов в Shogun 2 определяют, будет ли остальная часть кампании медленным перемалыванием или снежным комом, и ничто не формирует это начало так сильно, как порядок, в котором вы возводите здания. Большинство игроков, проигравших войны к сороковому ходу, проиграли их не в сражении; они проиграли их в панели управления провинцией, где одна неправильно приоритизированная ферма или рынок тихо лишили их армии денег. Это руководство шаг за шагом разбирает полный план приоритетов строительства в Shogun 2 — от слота с фермой, который должен заполнить каждый клан в первом ходу, до улучшений замка и торговых городских цепочек, которые финансируют поздние стеки.

Стратегия ниже построена вокруг трёх чисел, проверенных сообществом на тысячах кампаний на уровне Legendary: потолок роста, множитель налогового дохода и множитель торгового дохода от полностью улучшенного рыночного комплекса с подходящим ресурсом. Если вы уважаете эти три рычага, ваша казна редко опустится ниже 10 000 коку с двадцатого хода и далее — это порог, на котором вы можете позволить себе второй полный стек, не бросая экономику провинции.

Понимание экономического цикла Shogun 2

Прежде чем перечислять конкретные здания, полезно увидеть, как управление экономикой Shogun 2 работает на самом деле. Кампания держится на трёх независимых потоках дохода, каждый из которых реагирует на разные здания, и хитрость в том, что одна и та же провинция может оптимизировать одновременно лишь один или два из этих потоков. Растягивание очереди строительства на все три обычно оставляет каждый поток посредственным, и именно поэтому список приоритетов ниже группирует здания по потокам.

Поток доходаОсновное зданиеВторичный усилительТипичный доход на 3-м уровне
Налог (базовый)ГородУлучшения замка200–400 коку/ход
Сельское хозяйствоЦепочка фермРисовые поля + климат300–500 коку/ход (высокий налог)
ТорговляРынок + портТорговые маршруты, узлы400–900 коку/ход (прибрежная)
СпециальныйНиндзя, Мэцукэ, ГейшаДействия агентовПеременный, нестабильный

Налоговый доход определяется базовым богатством провинции, которое примерно пропорционально размеру — количеству слотов поселения. Маленькая провинция с одним слотом никогда не достигнет налогового потолка четырёхслотового сердца вроде Киото, даже при полностью улучшенном городе. Сельское хозяйство, напротив, масштабируется в зависимости от смежности цепочки ферм, поэтому плоская, богатая рисом провинция легко зарабатывает больше, чем более богатый прибрежный город, вынужденный выращивать что-то другое.

Торговый доход — это козырь. Провинция, расположенная на высокоценном торговом узле с подключённым торговым маршрутом к иностранной столице, может умножить свой базовый доход в пять и более раз, когда и порт, и рынок полностью улучшены. Подвох в том, что торговля в абсолютных величинах является игрой с нулевой суммой: другой клан ИИ зарабатывает на том же маршруте, поэтому обсуждения в руководстве по торговым маршрутам Shogun 2 всегда возвращаются к монополизации хотя бы одного узла, прежде чем строить порты в других местах.

Стратегический вывод в том, что вы не можете копировать единый порядок строительства во все провинции. Северная рисовая чаша хочет фермы, прибрежный торговый узел хочет рынки, а внутренний замковый город хочет налоговую инфраструктуру. Список приоритетов ниже отсортирован по типу провинции, а не по глобальному номеру хода.

Основной приоритет строительства в Shogun 2 по слотам

Каждая провинция в кампании имеет одинаковое количество слотов строительства — от одного до четырёх, и порядок их заполнения — место, где случаются большинство ранних ошибок. Ниже приведён приоритет по слотам, отточенный сообществом с момента релиза 2011 года и остающийся актуальным после патчей переиздания 2025 года, изменивших баланс урожаев риса и шёлка.

Слот 1: всегда ферма или рынок

Первое здание в провинции всегда должно быть либо цепочкой ферм (если провинция внутриматериковая или богата рисом), либо цепочкой рынков (если она прибрежная с торговым узлом). Причина в том, что обе цепочки открывают усиливающие смежные здания во 2-м слоте, тогда как город или замок в 1-м слоте не имеют синергии и лишают вас бонуса смежности первого уровня.

Профиль провинцииВыбор 1-го слотаПочему
Внутренняя, рисовый климатФерма → Рисовые поля+рост, +налоговая база
Прибрежная, есть торговый узелРынокОткрывает смежность с портом
Холмистая, скуднаяЛесопилка-репрессии, +корабельный лес
Религиозный центрХрам+буддизм, +репрессии

Обратите внимание, что храм — единственный «мягкий» выбор. Он попадает в 1-й слот, когда провинция окружена враждебными религиозными фракциями и вашему клану нужно кольцо репрессий, чтобы недовольство не вышло из-под контроля. За пределами этого случая почти каждая тема ветеранов Legendary в Steam рекомендует ферму или рынок, потому что бонус роста, который они передают во 2-й слот, незаменим в ранние ходы.

Слот 2: множитель роста или денег

Слот 2 всегда должен продолжать цепочку слота 1, а не ответвляться в независимое здание. Причина в том, что бонус смежности слота 2 рассчитывается от здания в слоте 1, и пропуск цепочки стоит вам примерно 8–12 процентов роста или налогового дохода за ход, что накапливается за пятьдесят ходов. Для рисовой провинции это означает зернохранилище или общественное зернохранилище в слоте 2; для торговой провинции — верфь или купеческий квартал в слоте 2.

Если ваш слот 1 — это лесопилка (редко, но полезно для морских кланов вроде Mori), слот 2 должен стать корабелом, чтобы продвигать морскую цепочку. Цепочка рынка — единственное место, где допустимо отклонение: если у торговой провинции пока нет подключённого торгового узла, всё равно стройте верфь в слоте 2, потому что она повышает доход порта от любого будущего маршрута.

Слот 3: специализация закреплена

К слоту 3 роль провинции в вашей империи должна быть определена. Торговая провинция теперь готова к порту в слоте 3, который превращает цепочку рынка в настоящий торговый узел и отвечает за знаменитый доход в 800–900 коку за ход от хорошо маршрутизированного прибрежного города. Провинция с фермами, с другой стороны, готова либо ко второму ярусу ферм, либо к улучшению города, поднимающему налоговую базу. Выбор неправильного здания здесь — самая частая причина «застрявших» экономик, висящих на 200 коку за ход даже при четырёх слотах.

Слот 4: замок или столица

Слот 4 почти всегда — замковый город в провинции, которую вы намерены защищать, или столичная цепочка в провинции, которую хотите продолжать развивать. Замковые города также служат центрами рекрутства и дают небольшой, но стабильный налоговый бонус, тогда как столицы — лучшее в игре здание роста, необходимое, если вы хотите, чтобы провинция достигла 4-го уровня поселения. Большинство кланов не дотягивают до слота 4 в каждой провинции; выберите две-три провинции, которые станут вашими рекрутскими центрами, и завершите их первыми.

Руководство по налоговой ставке и настройке дохода в Shogun 2

Когда цепочка зданий установлена, следующий рычаг — сама налоговая ставка, и именно здесь разговоры в руководстве по налоговой ставке Shogun 2 обычно превращаются в споры о точных цифрах. Честный ответ таков: оптимальная налоговая ставка специфична для провинции, и погоня за стратегией «высокий налог везде» — самый быстрый способ спровоцировать восстания.

Налоговая ставкаМножитель доходаСтоимость репрессийРиск общественного порядка
Очень низкая0.4xНетБезопасно, без недовольства
Низкая0.7xМинимальнаяБезопасно, медленный рост
Средняя1.0xУмереннаяСбалансировано
Высокая1.3xТяжёлая-2 до -4 порядка/ход
Очень высокая1.6xСуровоВероятно восстание

Цифры выше — усреднённые значения, проверенные сообществом на длинных кампаниях, а не опубликованные разработчиками значения, и они слегка сдвигаются с каждым балансным патчем. Принцип за ними важен: каждый шаг вверх по налоговой лестнице добавляет примерно 30 процентов дохода, но ценой удара в -2 до -4 по общественному порядку за ход, который одно неудачное восстание может обнулить за один ход потерянных налогов и восстановления армии.

Для стабильной империи середины игры правило большого пальца — держать большинство провинций на средней ставке и использовать Мэцукэ с навыком усиления налогов в двух-трёх провинциях с высокой базой, где вы поднимаете ставку до высокой. Это концентрирует риск восстания в провинциях, где есть гарнизон плюс аура подавления агента, вместо того чтобы распылять недовольство по всем поселениям и наблюдать, как они вспыхивают одновременно.

Второй связанный с налогами рычаг, который многие игроки упускают, — это черта клана, доступная некоторым стартовым семьям. Например, Hojo получают бонус к зданиям, фактически сдвигающий их налоговую кривую на одну ступень вверх без недовольства, — одна из причин, почему кампания за Hojo оценивается легче, чем за Takeda на Legendary. Выбор правильного клана под ваш стиль игры важен не меньше, чем порядок строительства, и руководство по ошибкам новичков в Shogun 2 раскрывает этот выбор подробнее.

Руководство по торговым маршрутам и узлам в Shogun 2

Торговля — это поток дохода, который наиболее решительно отделяет борющуюся кампанию от доминирующей, но он же и самый непрозрачный, потому что система маршрутов прячет реальные связи узлов за иконкой стрелки. Руководство по торговым маршрутам Shogun 2 ниже — это практическая версия того, что означают эти стрелки.

Каждый порт в игре соединяется с одним или несколькими торговыми узлами (прибрежные города, иностранные порты и несколько внутренних ресурсных хабов). У каждого узла есть базовая торговая стоимость, которая колеблется в зависимости от того, сколько других кланов торгует через него, и каждый торговый маршрут, который вы устанавливаете, отправляет корабль по цепочке узлов, выплачивая доход за ход в зависимости от ценности пункта назначения. Доход от одного полностью улучшенного порта на хорошем узле составляет от 400 до 900 коку за ход, что примерно равно двум провинциям с фермами 3-го уровня вместе взятым.

Как контролировать торговлю в Shogun 2

Короткий ответ на вопрос, как контролировать торговлю в Shogun 2, таков: монополизируйте хотя бы одну цепочку узлов перед расширением, затем стройте второй порт только после того, как первый полностью улучшен. Распространённая ошибка — выставлять порты в каждой прибрежной провинции сразу, что разделяет ваши торговые корабли и позволяет кланам ИИ сохранять половину стоимости узла. Концентрация кораблей на одном маршруте означает, что вы получаете полную премию узла, потому что формула дохода вознаграждает монополию, а не распыление.

Тип узлаТипичная ценностьЛучший архетип провинции
Иностранная столица (например, порты Чосон)700–900Южное Кюсю
Внутренняя столица (Киото, Эдо)500–700Центральное Хонсю
Ресурсный узел (шёлк, железо)300–500Любая подходящая специализированная провинция
Второстепенный прибрежный узел150–250Запасные порты

Для более глубокого разбора по конкретным кланам кампанийное руководство по Total War: Shogun 2 описывает, какие провинции содержат какие узлы и как эффективно выстраивать маршруты. Самая прибыльная цепочка узлов в базовой игре идёт с южного Кюсю через Внутреннее море Сэто в регион Кинай, и кланы, стартующие рядом с этой цепочкой (Shimazu, Otomo), легче всего превращаются в торговые империи.

Когда вкладываться в торговлю

Искушение — броситься строить порт на 5-м ходу. Сопротивляйтесь ему. Порт в слоте 3 провинции, где слот 2 ещё пуст, покажет слабые результаты, потому что цепочка рынка не завершена, а торговое судно, которое он производит, будет стоять в порту и не приносить ничего. Подождите, пока провинция достигнет поселения 2-го уровня, цепочка рынка завершена, и у вас есть корабль, который можно назначить. Инвестиция тяжёлая (примерно 2 000 коку за порт 1-го уровня плюс торговое судно), поэтому приоритетом ранней игры остаются фермы. Когда у вас в резерве 5 000 коку и прибрежная провинция 2-го уровня — это момент переключаться на торговую застройку.

Эта последовательность — также ответ на самый частый вопрос о том, как разбогатеть в Shogun 2: ответ не в одном трюке, а в 30-ходовой последовательности ферм, затем рынка, затем порта, затем столицы, повторённой на пяти провинциях. Игроки, пытающиеся пропустить шаги, обычно получают один высокодоходный порт в окружении голодающих провинций, что является благодатной средой для блокад ИИ.

Архетипы провинций и их порядок строительства

Список приоритетов меняет форму в зависимости от того, в чём провинция хороша, и полезное упражнение — распределить каждую свою провинцию по одному из четырёх архетипов. Когда провинция отнесена к архетипу, порядок строительства по сути фиксирован, что снимает большую часть когнитивной нагрузки, вызывающей паралич анализа.

АрхетипСлот 1Слот 2Слот 3Слот 4Ожидаемый доход на 3-м уровне
Рисовая чаша (внутренняя)Рисовые поляЗернохранилищеГородЗамковый город500–700 коку
Торговый узел (прибрежный + узел)РынокВерфьПортСтолица700–1 000 коку
Рекрутский центрЛесопилкаОружейнаяЗамковый городСтолица200 налога + армии
Религиозный буферХрамХрамГородЗамковый город300 + репрессии

Архетип рекрутского центра — тот, которому многие руководства уделяют мало внимания. Его задача — не печатать деньги; он должен дёшево производить армии, а значит — наращивать цепочки оружейной и замкового города, держать налог низким и принимать меньший доход, потому что сэкономленная стоимость рекрутства компенсирует это с лихвой. Для клана вроде Oda, чьи бонусы к асигару делают пехотные стеки дешёвыми в содержании, этот архетип может стать становым хребтом империи середины игры.

Архетип религиозного буфера также узкоспециализирован: он строится, чтобы удерживать линию буддизма или синтоизма на дружественной территории, чтобы окружающие провинции не страдали от миссионерского недовольства. Доход скромный, но стратегическая ценность высока, и одна удачно расположенная храмовая цепочка может разрядить религиозное восстание, которое иначе сожгло бы ход налогового дохода и стек войск.

Продвинутые советы и типичные ошибки

Несколько деталей, не вошедших в основной список приоритетов, всё же важны для экономики поздней игры, и разница между хорошей и великой кампанией часто сводится именно к этим тонкостям. Они же всплывают в темах о том, как заводить союзников в Shogun 2, потому что торговые альянсы и вассальные договорённости тесно связаны с контролем узлов.

  • Сначала специализированные ресурсы: если в провинции есть ресурс шёлка или железа, цепочка мастерской бьёт обычную ферму в слоте 1. Мастерская открывает плоский бонус к налогу, который не может сравниться ни одна другая цепочка, а юниты поздней игры вроде катана-самураев и яри-самураев обходятся дёшево в рекрутстве, если вы контролируете железо.

  • Избегайте морской ловушки: цепочки кораблестроения выглядят заманчиво в игре с четырьмя портами, но если вы не Mori или Date, корабли съедают доход, который должен финансировать армии. Одного торгового корабля на порт достаточно; не превращайте экономику во флот.

  • Держите Мэцукэ в провинции с самым высоким налогом: аура репрессий — единственное, что делает высокую налоговую планку выносимой. Повышение Мэцукэ с навыком налога и его парковка в одной провинции — самые дешёвые репрессии, которые можно купить.

  • Следите за сезонами: доход ферм в холодной провинции резко падает зимой, поэтому не планируйте рекрутство армии из северной провинции в январе, иначе казна будет кровоточить. Переносите рекрутство на южные рисовые чаши зимой.

  • Торговля раньше войны: частая ошибка — объявить войну соседу, прежде чем у вас есть хотя бы один торговый корабль на маршруте, а значит, вы не можете позволить себе войну, которую только что начали. Общее правило — минимум два торговых маршрута должны работать перед любым наступательным конфликтом.

Для более широкой экономической картины и её связи с дипломатией и религиозной игрой руководство по экономике Shogun 2 даёт дружелюбное введение для новичков, а хаб руководств сообщества Steam по Total War: SHOGUN 2 содержит написанные игроками порядки строительства для каждого клана, куда более глубокие, чем может любая отдельная статья.

Часто задаваемые вопросы

Какой единственный самый важный приоритет строительства в Shogun 2 на первый ход?

Всегда размещайте цепочку ферм (рисовые поля, если доступны) в первом слоте вашей столицы. Рост и налоговая база — два числа, которые складываются за пятьдесят ходов, а ферма открывает оба через смежность с зернохранилищем в слоте 2. Рынок или храм в слоте 1 — допустимая альтернатива только в прибрежных или религиозных провинциях.

Как быстро разбогатеть в Shogun 2 без эксплуатации торговли?

Честный ответ — сосредоточить три провинции с высокой базой на высокой налоговой планке, каждая с размещённым внутри Мэцукэ, и принять риск восстания. Доход сопоставим с одним торговым портом и не требует возни с кораблями. Если совместить это с последовательностью «ферма, затем рынок» из руководства выше, можно достичь 5 000 коку за ход к 30-му ходу у большинства кланов.

Стоит ли когда-нибудь использовать очень высокую налоговую планку?

Только в поздней игре и только в одной провинции, которую вы готовы удерживать гарнизоном из двух полных стеков. Очень высокая планка добавляет 60 процентов дохода поверх высокой, но штраф за недовольство суров, и восстание сожжёт ход дохода плюс стоимость армии подавления. Используйте её как аварийный рычаг последнего хода, а не как настройку по умолчанию.

Стоит ли строить порт в каждой прибрежной провинции?

Нет. Сосредоточьте торговые корабли на одном-двух маршрутах и оставьте остальные прибрежные провинции как рекрутские центры или фермерские цепочки. Формула торгового дохода вознаграждает монополию, и распыление кораблей по трём маршрутам обычно приносит меньше, чем один максимально развитый маршрут. Второй порт имеет смысл только после того, как первый полностью улучшен и первый маршрут выходит на пиковый доход.

Какой лучший запасной вариант, если я потерял ключевой торговый узел из-за ИИ?

Переведите эту провинцию в архетип рекрутского центра. Поставьте лесопилку, затем оружейную, затем замковый город и примите меньший налог. Провинция не будет печатать деньги, но продолжит дёшево производить армии, а столица в слоте 4 со временем поднимет её налоговую базу. Провинция, потерявшая торговлю, — не мёртвая провинция; это рекрутская провинция.