Кампания Rise of the Samurai — самый кинематографичный приквел, который Creative Assembly когда-либо создавала для движка Total War: SHOGUN 2, ведь она позволяет переписать войну Гэмпэй 1180–1185 годов ещё до того, как порох, броненосцы и иностранные военные корабли достигнут берегов Японии. Выбор правильного клана в этом автономном дополнении определяет, конвертируется ли ваш файл сохранения чисто в сеттинг войны Босин из Fall of the Samurai, поскольку оба продукта используют одну и ту же кампанию и одну и ту же логику прогрессии. Руководство по кампании Shogun 2 Rise of the Samurai ниже сосредоточено на фракционных решениях ранней игры, приоритетах провинций и составах армий, которые переносятся после разблокировки стартовой точки 1864 года, и включает советы, собранные благодаря многолетнему тестированию сообщества и официальной странице Fall of the Samurai в Steam.
Выбор фракции эпохи Гэмпэй
Сеттинг войны Гэмпэй предлагает восемь играбельных кланов, и каждый из них диктует совершенно иной начальный ход на карте кампании. Неправильный выбор стартовой позиции в первые пять ходов может остановить вашу экономику на пятнадцать ходов, пока сосед поглощает ваши пограничные провинции, поэтому выбор фракции — это самое весомое решение в любом руководстве по Shogun 2 Genpei War.
Тайра, Минамото и Фудзивара — центры силы
Три великих клана представляют историческое ядро конфликта и самую лёгкую точку входа для новых игроков. Их стартовые позиции плотные, богатые и окружены мелкими кланами, которые быстро подчиняются через механику религии и чести.
| Клан | Стартовый регион | Ранняя сила | Главный ранний риск |
|---|---|---|---|
| Taira | Кансайское сердце вокруг Киото | Крупнейшая казна, две полные провинции, выход к флоту | Окружены со всех сторон; дипломатия быстро проваливается |
| Minamoto | Кантоская равнина на востоке | Лучшая кавалерия, пространство для экспансии на север | Медленный доход в первом ходу, уязвимость к раннему натиску |
| Fujiwara | Северное Хонсю, далеко от Киото | Минимальное давление ИИ, изоляция на 8+ ходов | Далеко от ключевых провинций победы, долгий поход на юг |
Клан Taira рекомендуется для первого прохождения, потому что Кансайское сердце уже включает две богатые религией провинции, а доступ к флоту позволяет совершать рейды на побережье Minamoto, пока ваши сухопутные армии закрепляются. Minamoto предлагает более благодарную кампанию для опытных игроков, которым нравятся кавалерийские атаки, тогда как фракция Fujiwara — выбор для песочницы, если вы хотите медленного развития при низком давлении ИИ.
Четыре малых клана для хардкорных стартов
Помимо трёх великих фракций, кампания также открывает четыре малых клана, каждый из которых начинает с одной провинции, одного члена семьи и дефицитной казны. Эти кланы настроены для игроков, уже завершивших кампанию за великий клан, и желающих наказывающего испытания, вознаграждающего плотный микроконтроль.
| Малый клан | Локация | Специализация | Рекомендуемый уровень игрока |
|---|---|---|---|
| Hatakeyama | Северо-центральное Хонсю | Элитная кавалерия с катаной | Средний |
| Shimazu | Южное Кюсю | Бонусы к прибрежным рейдам | Средний |
| Chiba | Побережье Канто | Массовый набор яри-асигару | Продвинутый |
| Iga | Центральные горы | Агенты-ниндзя, стойка засады | Продвинутый |
Каждый малый клан также открывает уникальную ветку войск, недоступную великим фракциям, поэтому выбор одновременно становится экспериментом с ростером. Iga особенно выигрывает от накопления агентов, потому что разблокировка ниндзя приходит на один ход раньше, чем у любого другого клана, что позволяет умелому игроку устранять вражеских генералов до второго сражения кампании.
Ранние пути завоевания по всему острову
Карта кампании в Rise of the Samurai повторяет карту эпохи Сэнгоку из базовой игры, но каждая провинция перенастроена под экономику XII века. Города, бывшие незначительными в базовой игре 2011 года, становятся религиозными точками, тогда как провинции, имевшие значение в 1570 году, теперь окраины. Прогулка по карте с ясным ранним планом — это разница между удержанием Киото на десятом ходу и полным вытеснением с острова.
Приоритеты провинций на первые двадцать ходов
Механики религии и чести определяют условия победы, и обе метрики привязаны к конкретным провинциям на карте. Удержание нужных территорий раньше важнее побед в сражениях, потому что высокий показатель религии открывает специальных агентов и типы войск, которые выигрывают позднюю войну на истощение.
| Провинция | Стратегическая ценность | Причина удержания |
|---|---|---|
| Kyoto | Наивысшая | Эпицентр религии, победное очко для короткой кампании |
| Kamakura | Высокая | Историческая столица Minamoto, открывает экспансию в Канто |
| Settsu | Высокая | Торговый узел, оборонимое узкое место |
| Musashi | Средняя | Кантоская житница, поддерживает крупные армии |
| Iga | Средняя | Провинция ниндзя, бонус к найму агентов |
Захват Киото в первые десять ходов — жёсткое требование для победы в короткой кампании, потому что фракция Taira удерживает его на первом ходу, и его потеря вынудит вас вести долгую, изматывающую восточную кампанию. Если вы играете за Taira, ваш первый ход должен заключаться в консолидации двух сердцевых провинций, а затем в броске на восток, чтобы отрезать Minamoto от Kamakura. Если вы играете за Minamoto, ваш стартовый путь должен вести на север в Канто, потому что восточные провинции могут содержать две полных армии до того, как ИИ отреагирует.
Порядок строительства и экономика в 1180 году
Ранняя экономика в Rise of the Samurai сурова, потому что каждый клан начинает с уменьшенного торгового дохода по сравнению с базовой игрой. Тестирование сообщества в каталоге Steam Workshop за последнее десятилетие показывает, что первые десять ходов требуют строгого порядка строительства, потому что трата денег на неправильную цепочку на третьем ходу обескровливает вашу военную цепочку на восьмом.
| Диапазон ходов | Приоритет строительства | Причина |
|---|---|---|
| Ходы 1–4 | Рынок, затем улучшение фермы | Торговый доход и продовольственный буфер |
| Ходы 5–8 | Казармы мечников, порт | Более дешёвая ближняя пехота для гарнизонов |
| Ходы 9–12 | Додзё лучников-асигару, сторожевая башня | Дальний урон и контроль мятежей |
| Ходы 13–20 | Улучшение замка до уровня 2 | Открывает найм кавалерии |
Удержание улучшения замка до тринадцатого хода — частая ошибка новичков, потому что замок второго уровня открывает линию яри-кавалерии, которая решает исход большинства полевых сражений. Базовая игра использует ту же экономическую логику, и полезный перекрёстный источник — это общая шпаргалка по технологиям Shogun 2, которая отображает те же цепочки строительства в обеих кампаниях.
Составы армий для войны Гэмпэй
Война Гэмпэй предшествует революции фитильного оружия, поэтому ваш состав армии не может полагаться на стрелков или пушки. Ростер войск построен вокруг яри, катаны, лука и небольшого кавалерийского ядра, что означает, что каждое столкновение становится вопросом позиционирования и боевого духа, а не огневой мощи. Сбор сбалансированной армии на пятом ходу сохраняет ваши варианты открытыми, тогда как специализированный стек работает только тогда, когда вы уже контролируете обороняемую провинцию.
Базовые стеки для ранней кампании
Классический стек войны Гэмпэй смешивает две дешёвые линии пехоты с одним элитным подразделением и одним кавалерийским крылом. Соотношение меняется в зависимости от того, атакуете ли вы замок или сражаетесь в поле, но основа остаётся неизменной в течение первых сорока ходов.
| Роль | Рекомендуемое подразделение | Когда набирать |
|---|---|---|
| Передняя линия | Яри-асигару | Ход 2 (одно подразделение на стек) |
| Якорь | Катана-самурай | Ход 4 после постройки додзё |
| Дальняя поддержка | Асигару-лучники | Ход 5 после постройки додзё лучников |
| Фланговый удар | Яри-кавалерия | Ход 8 после того, как замок достигает уровня 2 |
Накопление более двух подразделений лучников в одной армии тратит содержание, потому что ИИ редко выставляет более четырёх дальнобойных подразделений на стек, и лишние лучники просто останутся без целей. Катана-самурай в качестве якоря — непреложное условие, потому что линия элитных войск противостоит тяжёлой броне вражеских клановых генералов и выдерживает первую кавалерийскую атаку, которую ИИ открывает в большинстве полевых сражений.
Специализированные стеки для поздней кампании
Когда механика религии открывает специальные ветки войск на сороковом ходу, становятся жизнеспособными два специализированных стека. Первый — быстрый кавалерийский стек, построенный вокруг кавалерии с катаной Hatakeyama, а второй — оборонительный осадный стек, построенный вокруг женщин-воинов онна-буси и тяжёлых лучников-самураев.
| Специализированный стек | Основное подразделение | Лучшее применение |
|---|---|---|
| Кавалерия Hatakeyama | Кавалерия с катаной, яри-кавалерия | Полевые сражения, рейды по вражеским провинциям |
| Оборона онна-буси | Онна-буси, тяжёлые лучники-самураи | Оборона Киото, снятие вражеских осад |
| Стек агентов-ниндзя | Агенты-ниндзя, без ближних войск | Убийства, подрыв религии |
Стек только из агентов — самый недооценённый состав во всём сеттинге войны Гэмпэй, потому что пять агентов-ниндзя способны парализовать вражеский клан до того, как произойдёт первое сражение. Накопление агентов требует высокого показателя чести, который, в свою очередь, требует удержания Киото, поэтому этот состав — действительно награда для игроков, уже выигравших раннюю игру.
Переход к Fall of the Samurai
Сегмент руководства по кампании Shogun 2 Fall of the Samurai важен даже когда вы купили только Rise of the Samurai, потому что Creative Assembly спроектировала оба продукта как парную историческую арку. Победа в войне Гэмпэй в 1185 году запускает эпоху Сэнгоку, а перемотка через эпоху Сэнгоку приводит к сеттингу войны Босин 1864 года. Игроки, владеющие обеими кампаниями, могут перенести свой клан, семейство генералов и несколько разблокировок технологий в стартовую позицию 1864 года, поэтому сообщество руководства по войне Босин в Shogun 2 относится к Rise of the Samurai как к введению в более крупную игру.
Почему сиквел всё меняет
Fall of the Samurai переключает ростер войск с луков на винтовки, а карта кампании расширяется за счёт включения Хоккайдо, Цусимы и Гото. Условия победы также меняются: вместо удержания Киото вы должны поддержать либо фракцию сёгуната, либо имперскую фракцию, и победа в короткой кампании определяется приоритетами руководства Shogun 2 по железным дорогам и индустриализации, что означает, что игрок, построивший больше всего железнодорожных линий первым, обычно выигрывает войну.
| Особенность | Восход самураев(1180) | Закат самураев(1864) |
|---|---|---|
| Стартовая карта | Хонсю, Кюсю, Сикоку | Добавляет Хоккайдо, Танегасиму, Цусиму, Гото |
| Основное дальнобойное подразделение | Асигару-лучники | Линейная пехота с винтовками |
| Фокус флота | Прибрежные рейды | Броненосцы, дипломатия с иностранными канонерками |
| Структура ходов | Стандартные 4 хода в год | 24 хода в год (6 за сезон) |
| Фокус победы | Религия и честь | Контроль железных дорог и модернизация |
Структура в 24 хода в год в Fall of the Samurai означает, что армии ползут, и одна провинция может занять несколько ходов для зачистки. Здесь вступает в силу логика руководства Shogun 2 по железным дорогам и индустриализации, потому что железные дороги ускоряют перемещение армий, и первый клан, завершивший связанную железнодорожную сеть через три провинции, обычно фиксирует победу в кампании.
Иностранные державы и гонка модернизации
Логика руководства Shogun 2 по иностранным державам уникальна для Fall of the Samurai, потому что механика иностранных держав — главная причина, по которой обе стороны кампании войны Босин ощущаются как другая игра. Британия, Франция, Соединённые Штаты и Нидерланды все продают войска, корабли и технологии той фракции, которая ухаживает за ними усерднее всего, и дипломатический баланс смещается каждые десять ходов на основе торговых соглашений.
| Иностранная держава | Что они продают | Дипломатический рычаг |
|---|---|---|
| Британия | Тяжёлые военные корабли, орудия Армстронга | Наивысший торговый доход, морское превосходство |
| Франция | Современные винтовки, элитная пехота | Уклон в имперскую фракцию, путь модернизации |
| Соединённые Штаты | Морская поддержка, пулемёты Гатлинга | Сбалансированная торговля, поздняя кавалерия |
| Нидерланды | Торговые суда, экономические усиления | Самые дешёвые торговые сделки, незначительное влияние |
Материалы руководства Shogun 2 по иностранным державам, опубликованные тестерами сообщества, неизменно показывают, что Британия — самый важный дипломатический партнёр в победе длинной кампании, потому что британские броненосцы превосходят любой другой класс кораблей, доступный сёгунату. Франция — лучший партнёр для имперской фракции, потому что линия французских винтовок складывается с имперским деревом модернизации, и комбинированные ростеры войск поднимают потолок технологий выше, чем сёгунат может достичь на одном пути технологий.
Советы для чистого сохранения от войны Гэмпэй к войне Босин
Самый чистый способ насладиться обеими кампаниями — завершить победу в короткой кампании войны Гэмпэй примерно за сорок ходов, сохранить файл кампании, а затем загрузить его в Fall of the Samurai при первом запуске этого дополнения. Сохранение сохранит ваш клан, генеалогическое древо и любые разблокировки технологий, которые вы приобрели до того, как сработала кат-сцена победы. Это также единственный способ пройти путь руководства по кампании Shogun 2 Fall of the Samurai, который изначально задумали разработчики, потому что автономное дополнение было спроектировано как продолжение той же исторической арки, а не как отдельная игра.
| Шаг | Действие | Результат |
|---|---|---|
| 1 | Выиграйте короткую кампанию войны Гэмпэй за 40 ходов | Разблокирует кнопку Fast Forward |
| 2 | Сохраните кампанию, выйдите на рабочий стол | Файл сохранения хранит клан и технологии |
| 3 | Запустите Fall of the Samurai, загрузите сохранение | Новая стартовая позиция 1864 года с переносом |
| 4 | Выберите сёгунат или имперскую фракцию | Запускает путь руководства по войне Босин в Shogun 2 |
| 5 | Сфокусируйтесь на железных дорогах и иностранных державах | Замыкает петлю руководства Shogun 2 по железным дорогам и индустриализации |
Самая частая ошибка новых игроков — бросить кампанию войны Гэмпэй после победы, потому что кнопка Fast Forward спрятана в меню окончания кампании, и интерфейс её не рекламирует. Нажатие кнопки перепрыгивает временную шкалу с 1185 на 1864 год за одну кат-сцену, и это также момент, когда материалы руководства по кампании Shogun 2 Rise of the Samurai становятся введением в более крупный конфликт 1864 года.
Вторая ошибка — начать Fall of the Samurai, не проверив сперва, с какой иностранной державой торговала предыдущая кампания, потому что перенесённые торговые соглашения фиксируют дипломатический баланс на первые десять ходов новой кампании. Если в предыдущем прохождении была активная торговля с Британией, то новое прохождение за сёгунат начнётся с сильным флотом и более слабой сухопутной армией, что противоположно прохождению за имперскую фракцию, предпочитающее французскую торговлю.
Часто задаваемые вопросы
Какая фракция лучше всего подходит для первого прохождения Rise of the Samurai?
Клан Taira — сильнейший стартовый выбор, потому что он удерживает Кансай, две богатые провинции и доступ к флоту Внутреннего моря. Их стартовая позиция проще всего для обороны, пока вы осваиваете механику религии и чести, и они получают ключевую провинцию победы в Киото на первом ходу, а не на десятом.
Могу ли я играть за войну Гэмпэй, не имея базовой игры?
Да, Rise of the Samurai — это автономное дополнение, работающее на том же движке, что и базовая игра 2011 года, поэтому оно не требует установки оригинальной Total War: SHOGUN 2. Complete Edition просто объединяет оба продукта со всеми пакетами войск, но каждый продукт запускается независимо из Steam.
Сколько времени занимает короткая кампания войны Гэмпэй?
Короткая кампания на нормальной сложности занимает примерно сорок-шестьдесят ходов, в зависимости от фракции и скорости ИИ. Опытные игроки могут завершить короткую кампанию за Taira менее чем за два часа, потому что ранние механики религии набирают инерцию после удержания Киото и достижения семейным древом пяти членов.
Сохраняется ли Rise of the Samurai в Fall of the Samurai?
Да, файл сохранения переносит имя клана, генеалогическое древо и любые разблокировки технологий, приобретённые до кат-сцены победы. Загрузка этого сохранения в Fall of the Samurai запускает кампанию войны Босин 1864 года с бонусами переноса, что лежит в основе материалов руководства по кампании Shogun 2 Fall of the Samurai.
Какой самый важный совет для первого прохождения войны Босин?
Стройте железные дороги раньше, чем современную армию, потому что железные дороги сокращают штраф за перемещение, который структура в 24 хода в год накладывает на каждую армию. Первая фракция, завершившая связанную железнодорожную сеть из трёх провинций, обычно выигрывает короткую кампанию по руководству Shogun 2 для войны Босин, и логика руководства Shogun 2 по железным дорогам и индустриализации объясняет, почему именно так.