マルチプレイ
Total War: SHOGUN 2 のマルチプレイ — アバター征服の進行、協力・対戦キャンペーン、8人対応のカスタムバトル、家臣とベテラン。
はじめに
SHOGUN 2のマルチプレイは、キャンペーンの論理を永続型と対戦型のフォーマットに拡張したものです。アバター・コンクエストでは、オンライン戦闘を通じて経験を積む総大将を育成し、鎧一式、追加ユニットタイプ、生き残った部隊への恒久的なアップグレードを解放します。協力キャンペーンでは2人のプレイヤーがマップを共有しながら別々の氏族目標を追求し、対戦キャンペーンでは2人のプレイヤーが同じ国を直接争います。カスタムバトルは最大8人のプレイヤーを一つのロビーに集め、手選択の軍で大規模なフリーフォーオールの小競り合いを行えます。コンプリート・エディションはネットワーク層を再構築しており、ロビーの開催方法とセッション間の進行の引き継ぎ方が変わります。
マルチプレイモード一覧
| モード | プレイヤー数 | 試されること |
|---|---|---|
| アバター・コンクエスト | 1v1とチーム | 軍の編成、熟練ユニットの管理、家臣の選択 |
| 協力キャンペーン | 2 | 連携、共有経済、拡張方向の分担 |
| 対戦キャンペーン | 2 | キャンペーンのテンポ、プレッシャー下の外交、戦闘の遂行 |
| カスタムバトル | 最大8 | 進行要素のない純粋な戦術プレイ |
マルチプレイシステム
アバター征服
将軍とその軍が多くのマッチを通じて成長する、永続型オンラインモード。
協力キャンペーン
2人のプレイヤーが1つのキャンペーンマップを共有しながら、それぞれの氏族目標を追求します。
対戦キャンペーン
2人のプレイヤーが同じマップで覇権を争う、対戦形式のキャンペーンプレイ。
カスタムバトル
最大8人が参加でき、手作りの軍で戦う、成長要素のないロビー。
家臣とベテラン
接戦のアバター征服のマッチを静かに決める、装備のレイヤー。
基本メカニクス
SHOGUN 2のマルチプレイはキャンペーンと同じ戦闘モデルを使用するため、士気と側面攻撃を理解しているプレイヤーが、より高価な軍を持つプレイヤーに勝ちます。アバター・コンクエストはその上に永続的な進行層を追加します。経験で鎧のパーツとユニットタイプが解放され、生き残った部隊は熟練ランクを獲得し、家臣は軍にパッシブボーナスを適用します。熟練ユニットは強化されるほどコストが上がるため、軍の編成は質と幅が毎試合トレードオフになる予算の問題になります。協力・対戦キャンペーンは代わりにキャンペーンマップ上で動作し、守備を置かない国境を必ず突いてくる人間の相手とともに、食料、研究、外交のシステムを再利用します。コンプリート・エディションはネットワーク層を再構築しているため、ロビーの開催とセッションの継続はオリジナル版とは異なります。
利点
人間の対戦相手と戦うことで、AIキャンペーンでは隠れる弱点が露呈します。AIは不利な陣地を受け入れ、戦力を集中できず、過剰に伸びた戦線をほとんど罰しません。人間のプレイヤーはこの三つすべてを行うため、マルチプレイは根底の戦闘モデルを最速で上達する方法です。アバター征服は軍の構築に永続的な賭け金を与えます。生き残ったユニットは価値が増し、熟練ユニットを陣地獲得のために犠牲にする決断は本当に難しくなります。協力キャンペーンはシングルプレイヤーのシステムに第二の次元を加え、二人のプレイヤーがソロでは不可能な形で経済と軍事に特化できます。コンプリートエディションで再構築されたネットワーキングにより、セッションの再開も容易になりました。
課題と弱点
マルチプレイはセーブデータのリロードができないまま、キャンペーンのバランス問題を引き継いでいます。マッチメイキングとロビーの品質はまちまちで、8人カスタムバトルはゲームになる前に設定をめぐる交渉になることがよくあります。アバター征服の進行システムは、熟練ユニットや解放済みの家臣が外見ではなく実際のメカニカルな優位であるため、純粋な腕だけでは埋められない新規と上級者の格差を生みます。オンラインプレイではModが問題になります。ユニットのステータスを編集するModはマッチの同期を崩すため、オーバーホールModを使うプレイヤーはマルチプレイ用にクリーンなプロファイルが必要です。最後に、競争型キャンペーンでは一方のプレイヤーが決定的な会戦を拒否すると膠着し、長い消耗戦になってしまうことがあります。
よくある質問
Total War: SHOGUN 2にはまだマルチプレイヤーがある?+
アバター征服とは何?+
マルチプレイヤーでMODは使える?+
マルチプレイヤーで初心者が最初に学ぶべきことは?+
クイックヒント
アバター征服では何よりも熟練ユニットを守りましょう。オンラインの戦闘を生き延びたユニットは階級を得て、その強化を永久に保持します。つまり、陣取りの利点と引き換えに階級付きユニットを失うのは、交戦に勝ったとしても損な取引です。崩壊する側面を支えるために熟練ユニットを犠牲にするのではなく撤退させ、失うもののない安価な部隊で陣地を再構築しましょう。
協力キャンペーンでは1ターン目の前に領土を取り決め、国境を固定として扱いましょう。二人プレイのキャンペーンが崩壊する最も一般的な原因は敗戦ではなく、「誰がどちらへ拡張するはずだったか」をめぐる言い争いです。各プレイヤーが担当する方向を決め、一方が経済に特化し、もう一方が両方を守る軍を運用しましょう。
家臣と熟練強化は、軍全体に薄く広げるのではなく、2〜3種類の中核ユニットに合わせましょう。実際に戦闘を決めるユニットを強化する家臣は結果を変えますが、同じボーナスを8種類に分散しても測定可能な変化は生まれません。同じコストなら、集中型の構成は広範型の構成に一貫して勝ります。
ランク戦に投入する前に、カスタムバトルで構成を試しましょう。カスタムロビーには進行上の影響がないため、砲兵主体の構成が騎兵に崩されることや、騎兵主体の構成が要塞化された陣地を取れないことを発見する最も安価な場所です。8人カスタムバトルは、1対1のマッチでは隠れるバランス問題も露呈させます。
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