氏族
Total War: SHOGUN 2 の全プレイアブル氏族 — 開始領国、固有ボーナス、難易度評価、服部・一向一揆・大友を解放する勢力パック。
はじめに
戦国キャンペーンには12のプレイ可能な氏族がマップに登場し、それぞれ開始国、固有のボーナス、最初の20ターンを決める隣国の構成を持っています。位置はボーナスと同じくらい重要です。九州の孤立した氏族は平穏に経済を発展させられますが、本州の中央に閉じ込められた氏族は市場を建てる前に大戦を戦うことになります。コンプリート・エディションでは、これまでAI専用だった50以上の小氏族も開放され、専用のキャンペーン経路が設計されていなかった国からも開始できるようになりました。このセクションでは、各氏族が実際に何をもたらすか、序盤がどれほど難しいか、食料と民忠のシステムを学び始めた段階でどれを選ぶべきかを解説します。
戦国氏族早見表
| 氏族 | 開始国 | 特徴的な強み | 難易度 |
|---|---|---|---|
| 織田 | 尾張 | 安価な足軽と最強の序盤歩兵経済 | C |
| 島津 | 薩摩 | 孤立した島国開始での刀侍ボーナス | A |
| 武田 | 甲斐 | 騎兵維持費の軽減と本作最高の騎馬隊 | B |
| 徳川 | 三河 | 卓越した忍び。今川の従属国として開始 | C |
| 北条 | 伊豆・相模 | 安価な城と攻城ユニットによる要塞優先のプレイ | A |
| 上杉 | 越後 | 僧兵ボーナスと強力な剣聖歩兵 | B |
| 毛利 | 安芸 | 西の海上交通路での制海権と船コストの軽減 | A |
| 長宗我部 | 土佐 | 防衛しやすい島での安価な弓ユニットを持つ弓の専門家 | A |
| 伊達 | 岩手 | 野太刀の突撃ボーナスと京都まで最長の行軍 | B |
| 服部 | 伊賀 | 氏族パックによる戦場展開可能な奇襲忍び | C |
| 一向一揆 | 越前・加賀 | 独自の宗教テックツリーを持つ僧兵の狂信者 | B |
| 大友 | 豊後 | 研究が変更され、初期からポルトガル火器を持つキリシタン氏族 | B |
氏族スポットライト
織田
尾張。最初の10ターンを生き延びれば、ゲーム内で最速の勢力拡大が可能な氏族。
島津
薩摩。誰も素早く到達できない島にある、ゲーム内で最も安全なキャンペーン。
武田
甲斐。山に囲まれ、早期の戦争を強いられる騎馬の名門。
徳川
三河。基本キャンペーンで最も難しい序盤であり、最もやりがいのある中盤。
北条
伊豆と相模。忍耐強い要塞優先のプレイスタイルを報いる城の割引。
長宗我部
土佐。四国の弓の名門で、弓ユニットが安価かつ防衛しやすい島。
上杉
越後。僧兵のボーナスと強力な剣聖歩兵、そして守るべき長い陸上国境。
森
安芸。海軍の優位と艦船コストの削減により、西の海上交通路を掌握する。
伊達
岩手。北の孤立地帯にあり、野太刀突撃ボーナスを持ち、京都までの進軍距離が最長。
服部
伊賀。氏族パック解禁。忍者特化で、戦場のどこにでも展開できる奇襲忍者を擁する。
一向一揆
越前・加賀。氏族パック解放。独自の宗教テックツリーを持つ僧兵の狂信集団。
大友
豊後。氏族パック解放。研究が変化し、ポルトガル製火器を早期に入手できるキリシタン氏族。
基本メカニクス
SHOGUN 2における氏族の個性は、積み重なる3つの要素から生まれます。開始国、技術や建物を通じて適用される勢力固有のボーナス、そしてその国のマップ上の位置です。ボーナスは通常、3つの中で最も重要度が低いものです。近接ボーナスを持っていても敵対的な隣国に囲まれて開始する氏族は最初の30ターンを防御的な戦いに費やし、控えめなボーナスでも孤立した一角で開始する氏族は侍を丸ごと購入できるほどの経済を発展させられます。名声は勢力キャンペーンを形作る第二のメカニクスです。戦闘、国、建物から蓄積し、早すぎる段階で高めると天下分け目が発生します。最後に、宗教と氏族タイプは外交と相互作用します。一向一揆とキリシタンの大友は、異なる建物、異なる不穏の原因、異なる同盟国とともに、異なるルールでプレイします。
利点
勢力ボーナスは複合的に作用するため、最初の選択がどの一戦よりも重要になります。騎兵の維持費が割引される氏族は、ライバルには払えない編成を組めます。これはどの交戦を受けるべきかを変えます。包囲割引を持つ氏族は城壁都市を3ターンではなく1ターンで落とせます。これにより戦争が短縮され、キャンペーン全体の維持費が削減されます。開始位置も優位の半分です。島や山岳の国境は無料の守備隊であり、一方向だけを守ればよい氏族は他のすべてを成長に投資できます。コンプリートエディションでは新たにプレイ可能になった50を超える小氏族がさらに選択肢を加え、設計された12の開始位置よりも好みの地理を持つ州から始められます。
課題と弱点
すべての氏族の開始状況には固有の問題が組み込まれており、上記の難易度評価はそれを正直に反映しています。織田や徳川のような中央の氏族は、いずれ必ず接触してくる周辺勢力に囲まれています。一方、島津や長宗我部のような辺境の氏族は、安全性と引き換えに収入の伸びが遅く、海軍への負担が重くなります。専門化されたボーナスは弱点も生みます。騎馬氏族は包囲戦に苦戦し、弓氏族は戦線が破られると崩壊し、忍びの氏族は正面決戦ではなく諜報と破壊工作で勝たねばなりません。氏族パックはさらに複雑さを加えます。一向一揆や大友は単に強力なユニットを追加するのではなく、宗教や研究システム自体を変えるためです。氏族選びとは、どの問題を解決したいかを選ぶことなのです。
よくある質問
初心者に最適な氏族は?+
Total War: SHOGUN 2でプレイできる氏族は何氏族?+
難易度ハードで最も簡単に始められる氏族は?+
氏族ボーナスはAIにも適用される?+
クイックヒント
氏族ボーナスを読む前にマップを読みましょう。敵対する国境を三方向に抱える国での強力なボーナスは、海と山に守られた国での控えめなボーナスより価値が低くなります。一方向だけを守る氏族は、第二の軍ではなくすべての余剰資金を農場と市場に注ぎ込めるからです。二つの氏族が同じくらい魅力的なら、隣国の数が少ない方を選びましょう。
経済的価値のない国は征服ではなく従属させましょう。従属国は国境を無料で守り、貿易収入を生み、地図から敵を一つ消し去ります。一方、併合した国は守備隊を要求し、騒乱を生み、主力進軍から軍を引き離します。攻撃するつもりのない各側面に従属国を一つ置き、天下分け目の戦いの際の敵意の第一波を吸収させましょう。
汎用的なビルドオーダーではなく、氏族ボーナスに合わせて軍構成を組みましょう。標準的な足軽戦線を運用する騎馬氏族は唯一の利点を無駄にし、白兵距離で戦う弓氏族は一度も使わない弓に金を払ったことになります。すべてを少しずつではなく、2〜3種類のユニットをきちんと育てましょう。
氏族の名望は警告が表示された時点からではなく、最初のターンから注視しましょう。名望は戦闘、建築、領国から蓄積されるため、急速に拡張する氏族は慎重な氏族より何十年も早く天下分け目の戦いを引き起こし、その背後にある経済ははるかに小さいものです。名望バーが国庫より速く満ちているなら、領国の獲得を止めて既存の領国の強化に切り替えましょう。
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