戦闘

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Total War: SHOGUN 2 のリアルタイム戦闘戦術 — 地形と高低差、陣形の選択、士気の計算、包囲戦のエスカレーション、海戦のルール。

野戦 / 攻城 / 海戦 / 待ち伏せ
戦闘タイプ
8
最大プレイヤー数
士気
重要要素

はじめに

SHOGUN 2の戦闘は、戦列が交わる前に、地形とどちらの軍が遠距離戦に勝つかで決まります。高地は遠距離攻撃の精度を高め、登る攻撃側を疲弊させ、森は側面攻撃部隊を隠し、丘の後ろに引いた戦翼は敵の騎兵優位を無料で無効化します。士気は第二のレバーです。部隊は側面を突かれたとき、総大将が倒されたとき、遠距離戦で劣勢のときに崩壊し、崩壊した部隊は戦力が減ったまま戦い続けるのではなく戦場から完全に離脱します。包囲戦は多層の防御を加えるため、城は一撃の突破ではなく中庭ごとに奪取する必要があります。海戦では陣形が接舷の幾何学に置き換わり、絡み合うことに成功した重い船体が勝ちます。

戦闘タイプ早見表

戦闘タイプ決め手主要ユニット
野戦遠距離戦と側面攻撃のタイミング弓侍、槍騎兵、刀侍
城攻め城壁と門を通じた段階的突破攻城櫓、野太刀、槍足軽
籠城戦門の死守と弓兵の配置槍壁の槍足軽、弓侍
待ち伏せ展開と増援の排除騎兵、奇襲忍び、遠距離部隊
海戦船体の重さと接舷の角度中安宅、大安宅、弓小早

戦闘状況

S

野戦

標準的な交戦形態であり、陣形の規律が最も早く結果を決める場面。

準備片翼を地形に固定し、もう一方の翼を引いておくことで、敵はこちらの弓兵が先に射撃できる陣地へ攻め込まざるを得なくなる。
手順まず遠距離戦を制し、槍衾歩兵で敵の中央を拘束し、その後、すでに崩れかかっている翼に太刀侍と騎兵を投入する。
士気の駆使敵の総大将を早めに攻撃する。士気オーラを取り除けば、拮抗した戦いが敵戦線全体の崩壊へと変わる。
よくある失敗接触と同時に全戦力を投入してしまうこと。近接戦の予備を一つは温存し、崩れた翼を中央を弱めずに塞げるようにしておく。
A

城攻め

城壁に囲まれた領国。最初の壁が落ちた後も、庭での戦いが長く続く。

準備攻城兵器と、複数の防衛ラインを突破できるだけの近接戦力を用意する。一箇所の突破だけでは勝利条件にならない。
手順投射火力で城壁上の弓兵を制圧し、二箇所で壁を破壊または乗越え、その後、甲冑貫通歩兵で門から押し込む。
士気の駆使城内の防衛兵は野外よりも長く戦い続ける。壁のところではなく、庭ごとに撃破することを想定せよ。
よくある失敗自動戦闘の予測を当てにすること。適切な攻城支援を伴う手動強襲のほうが、通常ははるかに少ない損害で済む。
A

籠城戦

安価な守備隊と優れた門の運用で、より大きな軍から領国を守り抜く。

準備門の内側に槍衾の槍足軽、城壁上に弓侍を配置し、包囲されうる場所には何も残さない。
手順攻撃側が門で弾かれるのを待ち、密集した隊列へ弓兵の射撃を続け、敵ユニットが動揺したときのみ反撃する。
士気の駆使防衛側の城は守備隊に士気の利点を与える。負けずに時間を稼ぐことは、攻撃側が投射火力にさらされる時間でもある。
よくある失敗より大きな軍に打って出ること。城壁こそがすべての利点であり、それを捨てるのは他に選択肢がない場合のみにせよ。
B

伏兵と夜戦

敵が全軍を戦場に投入できないまま終わる交戦。

準備伏兵には、敵が踏み込むキャンペーンマップのタイル上に隠れた部隊が必要。投入前に工作員で偵察せよ。
手順全戦力を敵の正面ではなく周囲に展開し、増援が到着する前に各個撃破する。
士気の駆使奇襲は敵の士気がすでに低下した状態で始まるため、迅速な側面突撃で本格的な交戦の前に決着をつけられることが多い。
よくある失敗夜戦では双方の増援が消えることを忘れること。それにより、有利なはずの伏兵戦が対等な戦いに変わってしまう。
B

海戦

接舷戦で決着がつく海戦。船が接近すれば、船体の重さが常に弓の火力を上回る。

準備接近を吸収できる中型船の後ろに軽船を隠し、最も重い船体は敵の旗艦用に温存する。
手順弓の撃ち合いではなく接近して接舷せよ。白兵戦は乗員数と船体等級で決まるためだ。
士気の駆使旗艦の沈没は敵艦隊全体の士気を損なう。最も近い船ではなく、最大の敵船体を優先せよ。
よくある失敗重装船で小早を追いかけること。追いつけない上、追撃によって戦列が支援範囲から崩れてしまう。

基本メカニクス

SHOGUN 2の戦闘処理は3つのシステムを同時に動かしています。近接戦は突撃ボーナス、側面からの方向、地形で修正されるステータス比較であり、だからこそ同一ユニットでも背面突撃は正面攻撃よりはるかに大きなダメージを与えます。遠距離戦闘は精度、射程、装甲を比較し、高地は精度を加え、森は視線を完全に遮ります。士気はその両方の上にあります。部隊が側面を突かれたとき、遠距離ダメージを受けているとき、総大将が死亡しているか遠く離れているとき、近くの味方部隊が崩壊したときに低下します。包囲戦は同じルールを複数層の城壁と中庭に拡張するため、攻撃側は一つの交戦ではなく複数の交戦を通じて士気を維持する必要があります。海戦は接舷戦に置き換わり、船が絡み合った後は船体クラスと乗員数で決着します。

利点

戦闘レイヤーを理解することで、キャンペーン上の優位を結果に変えられます。経済で劣る氏族でも、選んだ地形でより安価な軍を戦わせることで野戦に勝てます。これこそが小規模氏族キャンペーンを成功させる中核スキルです。地形は無料で常に利用可能です。丘、林の縁、側面の拒否はコストゼロで、敵のユニットタイプ一式を戦闘から排除できます。士気メカニクスも消耗戦よりも決定的な一撃を報酬とします。将軍を討ち、すでに交戦中のユニットを側面から突き、戦線の一部を崩壊させれば連鎖的な崩壊が生じます。つまり、国庫が尽きるまで一対一で交換し続けなくても、少数の軍が多数の軍に勝てるのです。

課題と弱点

戦闘レイヤーはキャンペーンマップ以上に、プレイの甘さを容赦なく罰します。士気崩壊は速く一方通行です。2〜3部隊が崩壊するとパニックが伝播し、どれほど予備兵力を投入しても戦線を立て直せません。包囲攻撃はゲーム中盤において極めてコストが高く、防御を固めた城は倍の規模の軍隊を食い止め、攻撃側がせっかく占領した国を維持できない状態に陥らせることがあります。海戦は全システムの中で最も脆く、旗艦が一度接舷されて失われるだけで艦隊戦の帰趨が決まり、艦船が絡み合った後はきれいに離脱する手段がありません。さらに、自動戦闘の予測は手動操作が最も重要となる状況で楽観的になるため、それを鵜呑みにすると静かにキャンペーンを失うことになります。

よくある質問

戦闘は手動で指揮すべきか、自動解決を使うべきか?+
自軍が敵を大きく数で上回り、地形が単純な場合には、時間の節約が実際に大きいため自動解決で問題ありません。戦況が拮抗している場合、城壁が関わる場合、そして特定ユニットが特定の役割を果たすことに軍構成が依存している場合は、必ず手動で指揮すべきです。予測は遠距離戦の優位性や地形を過小評価する傾向があり、手動指揮なら楽勝できるはずの軍が敗北と表示されることがあります。逆に、配置を誤って運用すれば手放すことになる勝利を、勝ちと報告することもあります。
全軍を失わずに包囲戦に勝つには?+
攻城兵器を持参し、包囲戦が多段階の作戦であることを受け入れましょう。まず投射火力で城壁上の弓兵を制圧し、防衛側が集中できないよう突破地点を一つではなく二つ開け、安価な部隊に中庭の戦いを吸収させながら、門から対装甲歩兵を送り込みます。侍の中核部隊を城壁に投入してはいけません。守備隊が大規模な場合は、包囲網で補給を数ターン遮断して飢えさせてから攻撃するのが得策です。
最良の戦闘陣形は?+
中央に槍の壁を置き、対装甲の近接部隊を予備に、投射部隊は戦列の背後のできるだけ高い地形に配置し、騎兵は敵将軍が警戒していない側面に控えます。片方の側面を地形に固定し、もう片方を引いて敵に弓兵へ突撃させる形を作りましょう。陣形そのものより順序が重要です。遠距離戦を制し、中央を釘付けにし、その後で予備と騎兵をすでに崩れ始めた側面に投入します。
戦闘における士気は実際どう機能する?+
士気は部隊ごとの値で、側面や背後から攻撃されたとき、大量の投射ダメージを受けたとき、近くの味方部隊が敗走したとき、将軍が死亡したか遠すぎて鼓舞できないときに低下します。一定の閾値を下回ると部隊は崩壊して戦場から離脱し、同じ戦闘内では回復しません。だからこそ将軍を討つことや、戦闘中の部隊の背後へ突撃することは、生のダメージをはるかに超える効果を生むのです。部隊丸ごとを戦いから取り除けるからです。

クイックヒント

💡

一つもユニットを配置する前に、地形の上に戦線を固定しましょう。丘や森の後ろに引いた戦翼は、馬が勢いを失わずに斜面へ突撃できず、見えない位置を側面攻撃できないため、敵の騎兵優位を無料で無効化します。マップに地形がない場合は、自軍の遠距離部隊を固定点として使い、両翼をそれぞれ1部隊でカバーできる幅に保ちましょう。

💡

距離を詰める前に遠距離戦で勝利し、その結果を戦闘全体の行方を占う指標として扱いましょう。弓兵の優位は戦線が交わるずっと前から士気を左右します。反撃を受けないまま矢を浴び続ける部隊は士気を失い続け、白兵戦が始まった時点で早く崩壊するからです。ダメージを敵戦線全体に薄く広げるのではなく、敵の遠距離部隊を一つずつ集中攻撃して潰走させましょう。

💡

敵の総大将は後回しではなく最優先目標として攻めましょう。士気オーラを持つ総大将を排除すれば、互角だった戦いが崩壊に変わります。歩兵戦線が本格的にぶつかる前に騎兵が敵総大将に到達できれば、戦闘そのものを終わらせられます。敵総大将が戦線の後方にいる場合は、主力戦線を崩さずに軽騎兵や高速の側面部隊を使いましょう。

💡

攻城戦では、城壁が落ちた後の中庭戦を見込んでおきましょう。一箇所の突破だけでなく、防御層を順に掃討できるだけの白兵戦力を用意し、遠距離部隊は壁越しに密集した防衛兵へ射撃を続けさせてください。劣勢の守備隊は野戦よりも城内で長く戦うため、同じ戦闘内での第二・第三の交戦まで計画に入れましょう。

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