Умение сложить вражескую армию в Total War: SHOGUN 2 — это главный разделитель между игроками, которые с трудом проходят кампании, и теми, кто сминает их на своём пути. Это руководство по слому боевого духа в Shogun 2 разбирает механику, определяющую, когда отряд обращается в бегство, какие условия на поле боя ускоряют его развал, и какое точное время нужно, чтобы превратить один колеблющийся блок в каскадное бегство, решающее исход сражения. Твёрдое понимание этих систем напрямую связано с методичкой по многоступенчатым осадам, где в итоге и решается большинство ваших побед в кампании.
Базовая игра, изначально вышедшая 15 марта 2011 года, остаётся актуальной потому, что слой боевого духа одновременно плотный и читаемый, а также потому, что страница Total War: SHOGUN 2 в Steam до сих пор содержит около шестидесяти восьми тысяч отзывов пользователей с примерно 92 процентами положительных оценок. Ветеранские игроки продолжают возвращаться к этой системе морали, а новички могут пользоваться теми же правилами, как только поймут лежащие в их основе цифры.
Как работает боевой дух изнутри
У каждого отряда в SHOGUN 2 есть скрытый параметр боевого духа, который взаимодействует с четырьмя видимыми шкалами во время боя: Боевой дух отряда, Усталость, Боеприпасы (для стрелковых отрядов и отрядов с фитильным замком) и Стойка ближнего боя. Шкала боевого духа отряда — это именно то, что вы видите на карточке отряда. Когда индикатор опускается до нуля, отряд теряет строй и бежит. По данным тестирования сообщества, шкала начинается примерно со 100 процентов у подготовленных самураев и падает быстрее по мере накопления негативных модификаторов в ходе одного столкновения.
Эти потери боевого духа не перезаписывают друг друга, а наслаиваются на один и тот же скрытый пул из 100 очков, поэтому отряд, уже ослабленный усталостью и потерей боеприпасов, разваливается от скромной кавалерийской атаки, которую свежий отряд выдержал бы — именно поэтому блок яри-асигару может удерживать фронтальную стену копий минутами, а затем рухнуть за секунды, когда одновременно начинают тикать залпы из фитильных ружей и фланговый резерв асигару.
-
Потери масштабируются в зависимости от размера и тира отряда. Убийство одного яри-асигару почти ничего не значит; потеря десяти процентов моделей отряда наносит резкий удар по боевому духу.
-
Фланговые и тыловые атаки добавляют скрытый штраф, который ветераны оценивают примерно в -6–-8 к боевому духу за каждую секунду воздействия.
-
Усталость — это отдельная шкала, которая косвенно давит на боевой дух. Запыханный отряд восстанавливается медленнее и ломается быстрее под давлением.
-
Присутствие генерала в радиусе примерно 40 метров полностью снимает состояние бегства и быстрее собирает колеблющиеся отряды.
-
Местность и стойка (укрепление, стрельба, завеса) сдвигают порог, при котором отряд выбирает сражаться, держаться или бежать.
Понимание того, за какой рычаг нужно дёрнуть на конкретном отряде, и отличает среднее столкновение от чистого бегства. Отряд, прижатый стрелковым огнём без давления в ближнем бою, будет лишь медленно колебаться, тогда как тот же отряд, получивший удар во фланг от свежей кавалерии, рассыплется за секунды.
Скрытый стек модификаторов
В игре действует мягкий потолок модификаторов, и когда отряд накапливает примерно пять наложенных негативных эффектов, дополнительные модификаторы теряют эффективность. Именно поэтому опытные игроки предпочитают прикладывать два-три сильных давления одновременно, а не разбрасывать слабые удары по множеству отрядов. К примерам сильного давления относятся Кавалерийская атака с тыла, Залп из фитильных ружей с близкой дистанции и Аура генерала рядом с бегущим союзником.
| Источник потери боевого духа | Приблизительный эффект | Поведение при наложении |
|---|---|---|
| 10% потерь | -15 к боевому духу (однократно) | Сбрасывается при регенерации |
| Активная атака во фланг | -2/сек при воздействии | Суммируется с тыловой |
| Активная тыловая атака | -4/сек при воздействии | Суммируется с фланговой |
| Генерал рядом (вражеский) | -3/сек в радиусе 40 м | Подавляет восстановление |
| Стрелковый залп с 50 м+ | -1 за залп | Мягкий предел после 5 |
| Колеблющийся союзник рядом | -2/сек | Эффект заражения |
Эффект заражения критически важен. Когда один отряд обращается в бегство и пробегает мимо своих, каждый соседний отряд получает удар -2 к боевому духу в секунду, что часто вызывает каскад по всей линии. По данным сообщества, именно так чаще всего разваливаются целые армии в эндшпиле, задолго до того, как ваша кавалерия доберётся до задних рядов.
Как чисто обращать врагов в бегство: методичка по слому вражеских отрядов в Shogun 2
Фраза как обращать врагов в бегство в Shogun 2 часто встречается в поиске, и честный ответ таков: само бегство — почти побочный эффект правильной подготовки. Отряд, который обратился в бегство и больше не восстановился, теряет модели навсегда и учитывается в вашем счётчике убийств, но отряд, который поколебался, стабилизировался и снова вступил в бой, убивает ваш темп. Настоящая цель — продавить отряды за порог колебания в сломленное состояние, а затем удержать их в этом состоянии.
Три этих триггера — тыловые кавалерийские атаки, эффект заражения от присутствия генерала и многосторонний стрелковый огонь — работают каждый по своей причине, а именно потому, что они накладывают скрытый штраф к боевому духу поверх отряда, уже находящегося под давлением колебания, и в следующих абзацах разбирается, как именно применять каждый из них в полевом сражении или при осаде замка.
-
Тыловая кавалерийская атака на уже прижатый отряд. Яри-кавалерия — самый дешёвый вариант, но подойдут нодати-кавалерия или даже отряд яри-самураев в крайнем случае. Прижмите цель укреплённой стеной копий или заслоном фитильщиков, затем отправьте кавалерию в тыловую дугу в момент, когда шкала боевого духа цели опустится ниже примерно 50 процентов.
-
Присутствие генерала рядом с бегущим союзником. Подведите своего генерала ближе к колеблющемуся противнику, и штраф заражения протолкнёт колеблющиеся отряды в сломленное состояние. Вот почему расположение вашего генерала часто решает исход плотных боёв.
-
Длительный стрелковый огонь с нескольких направлений. Один лучный отряд редко ломает свежий отряд, но два-три, стреляющие с разных направлений, будут неуклонно подтачивать боевой дух. Лучшие игроки в осаде используют башенные стрельбища и полевых лучников согласованно, чтобы сломать защитников-асигару до вступления в ближний бой.
Полезный приём по таймингу: переключите стойку отряда на Атаку в ближнем бою в момент, когда он начинает колебаться. Атакующая стойка добавляет скрытый штраф к боевому духу цели примерно в -4, чего часто достаточно, чтобы протолкнуть колеблющийся отряд в сломленное состояние. Большинство игроков это упускают, потому что стойка по умолчанию — Защита в ближнем бою, и игра не подсвечивает разницу в подсказке отряда.
| Триггер | Стоимость применения | Надёжность | Лучше всего против |
|---|---|---|---|
| Тыловая кавалерийская атака | 1 кавалерийский отряд, возможные потери | Высокая | Копейные асигару, лучники |
| Присутствие генерала | 0 (расстановка) | Средняя | Колеблющиеся средние отряды |
| Многосторонние стрельбы | 2–3 лучных отряда, боеприпасы | Средне-высокая | Неподвижные защитники |
| Переключение стойки на атаку | 0 (микроконтроль) | Средняя | Колеблющиеся средние отряды |
Обратите внимание, как все четыре триггера сочетают «мягкое» давление с «жёстким». Мягкие давления дёшевы и не рискуют моделями; жёсткие давления стоят солдат и боеприпасов. Именно их комбинация гарантирует бегство, а не любое из них по отдельности. Игроки, полагающиеся только на жёсткие триггеры, как правило, неэффективно обменивают модели, а игроки, полагающиеся только на мягкие, обнаруживают, что противник восстанавливается раньше, чем шкала опустошится.
Многоступенчатые осады и руководство по осадным сражениям в Shogun 2
Угол руководства по осадным сражениям в Shogun 2 важен потому, что примерно половина всех сражений в кампании в середине и конце игры — это осады, а в осадах используется уникальный слой боевого духа. Защитники получают фиксированный бонус +8 к боевому духу за каждый тир гарнизона, а атакующие страдают от штрафа -4 за наступление на стены. По данным сообщества, это означает, что замок третьего уровня может удерживать оборону против атакующего с двойным числом отрядов, если защитник просто ставит отряды за стенами и ждёт, пока штурм захлебнётся.
Именно здесь знания о многоступенчатых осадах в Shogun 2 становятся незаменимыми. Многоступенчатая осада происходит, когда одно сражение растягивается на несколько точек захвата: внешнюю стену, внутреннюю стену, тэнсю (цитадель), а иногда и освещённую факелами центральную площадь. Атакующий должен брать каждую ступень по очереди, а защитник получает свежую волну подкреплений при каждом переходе между ступенями. Без правильного темпа атакующие перемалывают свои лучшие отряды о внешнюю стену и к финальной ступени добираются с асигару.
Относитесь к каждой ступени как к отдельному микросражению, а не как к одному непрерывному штурму, потому что боевая мораль, тайминг подкреплений и пулы отрядов сбрасываются на каждой точке захвата. На практике это означает, что нужно держать нагината-самураев в резерве во время ступени 1, чтобы они вступили в ступень 2 с полной выносливостью и непоколебимым боевым духом, затем заменить их яри-асигару, чтобы поглотить штраф -6 «потерянная оборонительная позиция», который обрушивается на защитников в момент падения стены. Клан вроде Takeda, чья армия тяготеет к самураям, теряет ценность, когда бросает элиту на внешнюю стену; правильный темп сохраняет окно слома боевого духа на всех трёх ступенях, что и является смыслом руководства по слому боевого духа в Shogun 2, применённого к темпу осады.
-
Ступень 1 (Внешняя стена): Размягчите защитников стрельбой с башенных стрельбищ и полевых лучников. Возьмите ворота дешёвым отрядом вроде яри-асигару, чтобы поглотить первые залпы, и вводите свою настоящую штурмовую группу только после того, как защитники израсходуют 30–40 процентов боеприпасов.
-
Ступень 2 (Внутренняя стена): Именно сюда должна ударить основная масса ваших элитных отрядов. Подведите фитильных самураев вплотную, чтобы выбить башенные стрельбища на стенах, затем отправьте нагината-самураев удерживать пролом, пока остальная армия разворачивается внутрь.
-
Ступень 3 (Тэнсю): Если тэнсю крупная, разделите армию: одна половина удерживает двор, другая давит на ворота тэнсю. Генерал должен находиться в половине, удерживающей двор, чтобы подавлять любые попытки защитников собраться.
Слой боевого духа взаимодействует с каждой ступенью по-разному. Защитник, сражающийся на внешней стене, «свеж» по показателю боевого духа; как только стена падает, этот отряд получает штраф -6 к боевому духу за потерю оборонительной позиции. Если вы правильно рассчитаете момент натиска, весь защитный стек может оказаться в состоянии колебания в тот момент, когда падёт вторая стена, — именно поэтому элитные самураи часто ломаются и бегут, даже не дойдя до ближнего боя с вашими нагината.
Тир гарнизона против штрафа атакующего
Преимущество защитника в боевом духе растёт нелинейно с тиром гарнизона: деревянный частокол уровня 1 даёт скромный бонус +8 к боевому духу, но город-замок уровня 4 поднимает эту цифру до +22, почти утраивая сопротивление войск во время штурма. Поскольку бонус складывается с уроном защитника от стрельбы с гарнизонных башен (+1 на каменной, +2 на крепости, +3 на городе-замке), эффективная боевая мощь статической гарнизона может сравниться с полевой армией равного числа отрядов. На практике это означает, что налёт Hattori на город-замок Shimazu должен сопоставить сокрушительный эффект стрел с трёх башен вкупе с бонусом +22 к боевому духу защитника против потерь при подъёме на частокол — расчёт, который часто склоняется к блокаде и голоду, а не к прямому штурму стен.
| Тир гарнизона | Бонус к боевому духу защитника | Бонус к стрельбе защитника | Рекомендуемое действие |
|---|---|---|---|
| Уровень 1 (дерево) | +8 | Нет | Штурмовать при преимуществе 2:1 |
| Уровень 2 (камень) | +12 | +1 башня | Блокада или ожидание истощения |
| Уровень 3 (крепость) | +18 | +2 башни, укреплённые ворота | Осадная техника обязательна |
| Уровень 4 (город-замок) | +22 | +3 башни, частокол | Блокада на 2+ хода |
Вывод: гарнизоны уровня 3 и 4 не стоят прямого штурма, если у вас нет явного преимущества 3:1 по числу отрядов и хотя бы одной осадной башни или тарана. Штраф за атаку укреплённых позиций достаточно крут, чтобы даже ветеранские кланы вроде Takeda теряли больше людей, чем следовало бы, бросаясь на стены.
Тактика осады замков в Shogun 2: построение штурма
Методичка тактики осады замков в Shogun 2 вознаграждает подготовку так же, как исполнение. Два принципа лежат в основе дизайна любого успешного штурма: рассредоточьте пролом, чтобы ваши элитные отряды входили волнами, и подавите башни до того, как вводить штурмовую группу. Пропуск любого из шагов обычно стоит 30–50 процентов штурмовой группы до того, как будет достигнута внутренняя стена.
Надёжный состав штурма для замка уровня 2 или 3 в кампании масштабируется под доступный лимит армии, и соотношения отрядов важнее голого числа, потому что пороги слома боевого духа в Shogun 2 привязаны к мощи ближнего боя в точке пролома, а не к общему размеру армии. Для стандартного стека на 18 ячеек это означает примерно 60 процентов пехоты передней линии, 20 процентов стрелковой поддержки и 20 процентов резерва генерала/кавалерии; отклонение от этих пропорций либо лишит вашу штурмовую группу мощи ближнего боя, нужной для слома боевого духа, либо оставит нагината-самураев под сосредоточенным огнём башен без подавления.
-
4 яри-асигару как команда тарана и первоначальный заслон для очистки стены. Они расходные.
-
2 нагината-самурая как основная ударная группа пролома. Высокая атака в ближнем бою и броня означают, что они переживут первый залп.
-
2 лучных самурая или лучных асигару для подавления башен на стенах, как только ворота будут выбиты.
-
1 генерал верхом, расположенный в 50 м позади пролома, чтобы обеспечивать ауру, не попадая под обстрел башен.
-
1 отряд с фитильными ружьями при наличии, ведущий огонь во двор из-за пределов дальности башен.
Порядок действий прост. Во-первых, ведите асигару под огнём башен, пока стрелковые отряды сосредотачивают башни с безопасного угла. Во-вторых, вгоните таран в ворота и продолжайте движение асигару вперёд, даже если они несут потери. В-третьих, как только ворота падут, введите нагината-самураев через пролом плотным строем. В-четвёртых, подведите генерала к пролому и соберите любых колеблющихся асигару, прорвавшихся внутрь.
Слой боевого духа имеет наибольшее значение на третьем шаге. Штурм пролома без стрелковой поддержки — самая частая ошибка новичков, потому что защитники собираются за внутренней стеной и обрушивают стрелковый огонь в пролом. Пролом превращается в зону смерти. Подключение собственных стрелков или фитильных ружей к удару по внутренней стене вынуждает защитников либо бежать, либо отойти, и оба исхода вам на руку.
Штурм стены против штурма ворот
Выбор между тараном и осадной башней редко бывает универсальным, потому что состав и тир гарнизона напрямую определяют, какой подход быстрее вызовет слом боевого духа. Против гарнизона уровня 1–2 в основном из ополченцев-асигару таран, как правило, эффективнее, поскольку у защитников не хватает яри-самураев или отрядов с фитильными ружьями, чтобы сосредоточить плотный стрелковый огонь на подходе к воротам. Против гарнизона уровня 2–3, усиленного лучными самураями и более тяжёлой стрелковой пехотой, лучше работает осадная башня, потому что распределение штурма по стене вынуждает коменданта гарнизона отделять стрелковые отряды для прикрытия каждого подхода к башне, разреживая зоны обстрела. Игроки, которые по умолчанию используют один метод, часто обнаруживают, что их штурм буксует на подходной дороге, поэтому чтение тира гарнизона до того, как вы выберете осадную технику, — это первое настоящее решение в любой осаде замка в Shogun 2.
| Метод штурма | Лучший тир гарнизона | Ключевое преимущество | Ключевой риск |
|---|---|---|---|
| Таран | Уровень 1–2 | Дешевле, быстрее | Сосредоточенный стрелковый огонь по воротам |
| Осадная башня | Уровень 2–3 | Распределяет внимание защитника | Медленнее, уязвима на стоянке |
| Комбинированный штурм | Уровень 3–4 | Вынуждает защитника разделять огонь | Выше расход боеприпасов и отрядов |
Комбинированный штурм — самый безопасный путь против гарнизона крепости. Пока таран притягивает взгляд защитников к воротам, осадная башня встаёт у незащищённого участка стены, и нагината-самураи переливаются через парапет. Защитники вынуждены делить внимание, а разделённого защитника проще обратить в бегство. Это тот же принцип, что управляет полевыми сражениями: давите с нескольких направлений, и боевой дух врага сломается раньше, чем любой отдельный отряд будет полностью уничтожен.
Как штурмовать стены в Shogun 2 без кровопролития
Вопрос как штурмовать стены в Shogun 2 чаще всего задают игроки, которые продолжают терять лучшие отряды под обстрелом обороны стен, обычно потому, что гонят полный блок яри-самураев прямо вверх по рампе под перекрывающимися секторами обстрела башенных стрельбищ. Честный ответ включает четыре микропривычки, которые большинство игроков пропускают: маскировка подхода местностью, тайминг стрелкового заслона против команд башен, выбор угла атаки с учётом солнечных бликов и удержание генерала подальше от стены, пока ворота не открыты. Пропуск любой из них может удвоить или утроить потери за один штурм замка, и это самый быстрый способ выбросить ход кампании.
Во-первых, никогда не штурмуйте замок в гору, не выведя сначала стрелковый отряд на позицию, накрывающую стены. Стрелковые башни изрешетят любой отряд, поднимающийся по склону, а один лучный асигару на вашей стороне, поставленный так, чтобы обстреливать команду башни, вдвое сократит ваши потери.
Во-вторых, используйте рельеф за пределами замка, чтобы замаскировать подход. Замки в SHOGUN 2 обычно окружены кольцом деревьев, насыпей или зданий в пределах 80–100 метров от стен. Если вы проведёте армию через эти объекты, башни смогут обстреливать только головной отряд — а именно на него вы и хотите принять огонь.
В-третьих, атакуйте с того направления, где солнце светит защитнику в глаза. Тонкий, но реальный бонус: точность стрельбы защитника заметно падает при стрельбе на яркий свет. Подходите с запада утром, с юга в полдень и так далее. Большинство игроков этого не замечают, но это отчётливо проявляется в разборе потерь после боя.
В-четвёртых, вводите генерала на стену только после того, как ворота открыты. Аура генерала — сильнейший инструмент восстановления в игре, и тратить генерала на залп башни — самая дорогая ошибка, которую может совершить новичок. Держите генерала позади, а затем подведите его к пролому в момент его открытия.
Распространённые ошибки при штурме
| Ошибка | Результат | Решение |
|---|---|---|
| Идти на стены строем | Сосредоточенный огонь башен | Растянуть формацию, наступать волнами |
| Посылать элиту первой | Лучшие отряды перемолоты башнями | Использовать асигару как первую волну |
| Без стрелкового прикрытия | Защитники стреляют безнаказанно | Расположите 2+ лучных отряда до штурма |
| Генерал на передовой | Аура потрачена, генерал бежит | Держать генерала позади до пролома |
| Скопление у ворот | Единая зона смерти | Распределить пролом по стене |
Эти ошибки — те же, что проигрывают полевые бои, только в большем масштабе. Сосредоточенный строй, генерал на передовой и отсутствие поддержки огнём проигрывают осады по той же причине, по которой проигрываются полевые сражения: у противника есть только одно направление для стрельбы, и вы идёте прямо в него.
Часто задаваемые вопросы
Как долго обращённый в бегство отряд покидает поле боя?
Обращённый в бегство отряд бежит примерно 30–40 секунд реального времени, в зависимости от базовой скорости отряда и того, находится ли рядом генерал. Кавалерия бежит быстрее, чем асигару. Если отряд достигает края карты, он автоматически восстанавливается и может вернуться в бой с фланга. Убивайте бегущие отряды кавалерией, чтобы убрать их навсегда.
Могу ли я восстановить бегущий отряд с помощью своего генерала?
Да, аура генерала подавляет состояние бегства и помогает колеблющимся отрядам восстанавливаться быстрее. Проведите генерала на пути бегущего отряда, в идеале пока отряд ещё находится внутри поля боя. Отряд восстановится и перестроится, хотя будет утомлён и с пониженным боевым духом до конца сражения.
Влияет ли размер армии на исход боевого духа в осадах?
Да, более крупные армии позволяют одновременно давить в нескольких точках, и именно это главный рычаг слома боевого духа. По данным сообщества, эффективная точка перелома — примерно 1,5x от числа отрядов защитника. Ниже этого соотношения даже умелая игра обычно проигрывает, потому что вы не можете оказать многостороннее давление, которое ломает гарнизон.
Отряды с фитильными ружьями лучше лучников для слома боевого духа?
Фитильные ружья дают более сильный штраф к боевому духу за выстрел, но с гораздо меньшей скорострельностью. Лучники лучше для длительного давления по множеству отрядов, тогда как фитильные ружья лучше работают как «завершающий удар» по колеблющемуся блоку. Смешивать оба типа — стандартный подход высокого уровня, особенно во время осадной фазы на карте кампании Shogun 2.
Влияет ли погода на боевой дух в осадах?
Дождь снижает эффективность как стрел, так и фитильных ружей, и штрафы к боевому духу от стрелковых залпов соответственно падают. Снег и туман уменьшают видимость, что усложняет подготовку фланговых кавалерийских атак, но одновременно усложняет и их защиту. Штормы сокращают потерю боевого духа от усталости, потому что отряды утомляются быстрее, поэтому сражения в плохую погоду обычно разрешаются быстрее.