СраженияintermediateОбновлено: 17.09.2026

Total War: SHOGUN 2 — руководство по флангам: кавалерия и молот-наковальня

Проводите чистые охваты в этом руководстве по флангам Shogun 2, где рассматриваются кавалерийские атаки, расстановка лучников и то, как бонусы высоты переворачивают ход ближних боёв.

Чистый охват — это единственный важнейший фактор, отличающий победоносную линию от бегства в Total War: SHOGUN 2, и это руководство по флангам показывает, как именно организовать его с помощью кавалерии, лучников и рельефа. Секрет в том, чтобы рассматривать фланговый удар как трёхчастную систему: статичный или медленный якорь, удерживающий врага, скрытую ударную группу, заходящую во фланг, и участок земли, который превращает контакт в бегство. Освойте эти три элемента, и даже сражения на уровне Legendary перестанут ощущаться как лотерея.

Причина, по которой фланг вообще работает в этой игре, кроется в системе боевого духа, которую подробно разбирает руководство по разлому боевого духа Shogun 2: отряды, поражённые в бок или тыл, теряют устойчивость гораздо быстрее, чем отряды, получающие тот же урон в лоб. Яри-асигару выдержат лобовую атаку лёгкой кавалерии около тридцати секунд, но тот же отряд рассыпается примерно за пять секунд, как только кавалерия прорывает угол построения. Руководство по флангам ниже разбирает каждый элемент системы, а затем собирает их в повторяемые боевые планы, которые можно применить с первого дня.

Руководство по флангам Shogun 2: основные принципы охвата

Каждый успешный фланговый удар в Shogun 2 следует одной и той же трёхэтапной схеме: удержание, удар, добивание. Удерживающей силой обычно выступает стена копий или оборонительная линия копий. Ударной группой почти всегда является кавалерия, а фаза добивания — это залп стрелков, обрушивающийся на разваливающийся отряд. Пропуск любого из трёх этапов сводит сражение к прямому перетиранию, а прямое перетирание в этой игре благоприятствует армии с более глубоким резервом найма и более дорогими отрядами.

ФазаЧто делаетТипичные отрядыЧто пойдёт не так, если её пропустить
УдержаниеУдерживает вражескую линию на местеЯри-асигару, яри-самурай, копейщики-монахиПротивник разворачивается лицом к вашему ударному отряду до столкновения
УдарОбращает фланг массой и натискомКатана-кавалерия, нагината-кавалерия, лёгкая конницаНет бонуса натиска, лобовое перетирание, повышенные потери
ДобиваниеОбливает разваливающийся отряд урономСамураи-лучники, юми-асигару, отряды с огненными стреламиСломанный отряд восстанавливается и снова вступает в бой с удерживающим

Удержание — обязательный элемент. Без отряда, физически приковывающего внимание врага, фланговая кавалерийская атака превращается в погоню, а кавалерия, преследующая отступающую вражескую линию, — это именно тот случай «выиграть сражение, потерять армию», который заканчивает кампании на Legendary. Линия яри-асигару в рассредоточенном строю, подкреплённая второй линией в той же стойке, даёт кавалерии достаточно времени, чтобы обогнуть заднюю дугу без перехвата.

Почему важны множители удара сбоку и сзади

Защита в ближнем бою и показатели брони отряда действуют только для атак, приходящих спереди, что является одной из ключевых механик соотношения брони и защиты в ближнем бою, рассмотренных в разборе брони и защиты ближнего боя Shogun 2. Кавалерийская атака катаной в блок яри-асигару сбоку обычно снимает от 40 до 60 процентов эффективного здоровья отряда за первые четыре секунды, и любой отряд, получающий фланговый урон, также получает штраф к боевому духу, масштабируемый по нанесённому урону. Таким образом, чистая фланговая атака — это одновременно и удаление здоровья, и удаление боевого духа одним движением.

Обратное тоже верно: если ваши собственные отряды оказываются обойдены с фланга, те же множители работают против вас. Самая распространённая ошибка новых игроков — отправлять всю линию фронта вперёд, оставляя шестиотрядный разрыв на одном краю, который вражеская кавалерия катаны найдёт сама примерно за сорок секунд. Закрытие таких разрывов и предварительный разворот линии навстречу известному кавалерийскому подходу обходятся дешевле, чем восстановление только что развалившегося отряда.

Тактика кавалерийской атаки Shogun 2: формирование ударной группы

Кавалерия в SHOGUN 2 — это класс отрядов с самым высоким уроном натиска в секунду в игре, и то, как вы начинаете атаку, определяет, получите ли вы бонус или обменяетесь ударами. Согласно официальной странице Shogun 2 в Steam, игра удерживает рейтинг «Весьма положительно» на основе около шестидесяти восьми тысяч отзывов, и наиболее частая мысль в этих отзывах — именно микроконтроль кавалерии, а не количество отрядов, решает исход полевых сражений.

Бонус к атаке в этой игре — это скрытый множитель, который масштабируется в зависимости от пройденного отрядом расстояния и времени, проведённого в состоянии «готов к атаке», поэтому кавалерийский отряд с катаной, входящий в контакт шагом, почти полностью теряет его. Два практических правила охватывают большинство ситуаций:

  • Всегда выполняйте команду «атаковать-переместить» с расстояния не менее сорока длин отряда. Старт с места ограничивает бонус примерно тем же уроном, что и обычный цикл ближнего боя. Старт с разбега от сорока и более длин поднимает бонус достаточно высоко, чтобы уничтожить большинство яри-асигару за одно столкновение.

  • Заходите под углом, никогда не прямо. Прямая лобовая атака в укреплённую стену копий почти не наносит урона и обычно отскакивает. Подход под углом в сорок пять градусов, попадающий в угол рамки отряда, превращает ту же атаку в полноценный охват.

Тип кавалерииЛучшее применениеУровень урона атакиКогда избегать
Катана-кавалерияЧистый фланговый натискВерхний уровень, уничтожает пехоту за 2–3 секундыУдержание линии, стены копий, затяжной ближний бой
Нагината-кавалерияКонтратака против кавалерииСредний уровень, жертвует атакой ради защиты в ближнем боюОткрытый молот против укреплённых копий
Яри-кавалерияМобильный экран из копийНизкий уровень, преимущественно оборонительныйРоль молота, прорывные атаки
Лёгкая конница (лучники)Столкновения и преследование бегущихОчень низкий ближний бойРоль молота, дуэли в ближнем бою

Лучников на лёгких лошадях стоит выделить особо, потому что это совершенно иной инструмент. Это не молот; это скальпель. Вы используете их, чтобы выбивать незащищённых лучников, выманивать вражескую кавалерию на неудачные атаки и преследовать бегущие отряды. Бросать их в лобовой цикл ближнего боя — самый распространённый способ, которым опытные игроки случайно стирают отряд из собственной армии.

Предварительная подготовка пути атаки

Самая большая разница между грамотным флангом и победоносным флангом заключается в том, что вы сделали за тридцать секунд до контакта. Это означает: расчистить путь от рассредоточенной пехоты, поставить экран между ударным отрядом и любыми вражескими стрелковыми отрядами, а также дать кавалерии чистую дугу для набора скорости. Кавалерийский отряд, которому приходится петлять между дружественными яри-асигару в плотном строю, выйдет к флангу шагом, а кавалерийский отряд шагом наносит примерно такой же урон, как марширующие яри-асигару.

Чистый способ справиться с предварительной подготовкой — вывести два отряда яри-асигару в шахматный порядок на краю линии, чтобы кавалерия могла проходить через промежутки без торможения. Именно здесь важна расстановка ближнего боя против стрелков, поскольку блоки копий одновременно служат якорем и экраном. Плоское построение в одну линию блокирует перемещение своей же кавалерии почти так же плохо, как блокирует вражеские атаки.

Shogun 2 молот и наковальня: собираем трёхчастную систему воедино

Схема «молот и наковальня» — это именованная версия системы «удержание-удар-добивание», и это самый чистый способ её преподать, потому что два названных элемента напрямую соответствуют двум ролям отрядов. Наковальня — это медленный, оборонительный, несокрушимый элемент; молот — быстрый, ударный, решающий элемент. Наковальне не нужно выигрывать бой самостоятельно, и молоту не нужно удерживать позицию. Им нужно лишь выполнять свою конкретную задачу, и вражеская линия рушится, потому что вынуждена справляться с обоими одновременно.

На практике наковальня — это блок яри-асигару в оборонительном плотном строю, часто с приданным генералом. Аура генерала добавляет примерно десять процентов к защите в ближнем бою и небольшой бонус к боевому духу, чего достаточно, чтобы наковальня не прогнулась под первой волной. Молот — это отряд катана-кавалерии, который стартует за линией, обходит край или проходит через разрыв и ударяет в угол сцепленного вражеского отряда. Фаза добивания — это самураи-лучники или юми-асигару, стреляющие по разваливающемуся отряду, пока кавалерия ещё в ближнем бою, потому что урон по боевому духу продолжает накапливаться даже во время схватки.

КомпонентРольРекомендуемый отрядПозиция до контакта
НаковальняУдержание и поглощение атакиЯри-асигару (оборона), яри-самурайФронтальная линия, плотный строй, с генералом
МолотУдар по флангуКатана-кавалерияЗа линией, на 40+ длин отряда назад
ДобиваниеОбливание разрыва стрелковым урономСамураи-лучники, юми-асигаруНа небольшом возвышении, за наковальней, чистая линия видимости
РезервЗакрытие разрывов, противодействие вражеским флангамСмешанные яри или нагинатаЦентр-тыл, готов к передислокации

Строка «резерв» — это то, что пропускает большинство руководств, и именно из-за неё происходят большинство поражений на Legendary. Как только вражеский генерал видит, что его линию обходят с фланга, он попытается обойти с фланга ваш молот в ответ, и единственный способ этому помешать — резервный отряд, уже стоящий на позиции. Один отряд нагината-самурай, расположенный в центре-тылу, способен уничтожить попытку вражеского флангового удара за два взмаха.

Распространённые ошибки молота и наковальни

Самая частая ошибка — использование неправильной наковальни. Яри-самурай с высокой защитой в ближнем бою могут удерживать линию бесконечно, но они дорогие и удерживают так долго, что у молота остаётся время на чрезмерное расширение. Яри-асигару удерживают ровно столько, сколько нужно, стоят малую часть расходов на содержание, и небольшой слом боевого духа, когда наковальня наконец уступает, на самом деле является плюсом: он тянет вражеский отряд вперёд, обнажая его фланг для второго захода молота.

Вторая по частоте ошибка — отправка молота через лес или вверх по крутому склону. Бонус к кавалерийской атаке обнуляется на пересечённой местности, и отряд катана-кавалерии, которому приходится пересекать густой лес, чтобы добраться до фланга, прибывает в качестве шагающего отряда ближнего боя. Всегда направляйте кавалерию через открытую местность и всегда резервируйте лесные клетки для наковальни или оборонительных экранов из копий.

Shogun 2 как использовать лучников: расстановка фазы добивания

Лучники в SHOGUN 2 наносят большую часть своего урона в первые десять секунд любого столкновения, то есть в окне между открытием залпа и моментом, когда отряд вынужден либо отступить, либо быть атакованным. Тактика стрелковых отрядов Shogun 2 сводится к контролю этого десятисекундного окна, и самый дешёвый способ его контролировать — это расположение на возвышении. Лучники на холме получают бонус высоты, который добавляет примерно 25 процентов стрелкового урона и увеличивает их эффективную дальность, что и составляет базовый бонус высоты Shogun 2.

Вторая половина игры лучниками — убедиться, что они не становятся целью вражеского молота. Отряд самураев-лучников, стоящий на плоской открытой земле без экрана перед собой, — это лёгкие 200 золота для вражеской кавалерии, и одно из самых распространённых поражений в кампании на Legendary — это удаление всего стрелкового корпуса в первые девяносто секунд, потому что игрок забыл оставить копья между лучниками и фронтом. Согласно руководству Konglomerat для начинающих по сражениям на YouTube, рекомендуемый базовый уровень — один отряд копейного экрана на каждые два отряда лучников, и это соотношение выдерживается в большинстве составов армии.

Высота, дальность и выстрел через плечо

Бонус высоты в этой игре — это геометрия, а не магия. Лучный отряд на холме получает более высокую дугу полёта, что означает, что стрелы падают под более крутым углом, а значит, меньше из них попадает в дружественный отряд, стоящий перед целью. Это единственная главная причина, по которой опытные игроки одержимы холмами: отряд юми-асигару на возвышении за линией яри-асигару может стрелять через наковальню в сцепленного врага без инцидентов с дружественным огнём, тогда как тот же отряд юми на плоской земле попадёт в наковальню примерно раз в четыре залпа.

Другая недоиспользуемая механика — выстрел через плечо, при котором отряд лучников, поставленный прямо за дружественным отрядом ближнего боя, получает частичный бонус к урону и точности, потому что линия видимости не загромождена. Он не так силён, как бонус высоты, но складывается с ним, поэтому золотым стандартом позиции лучников является «за наковальней, на холме, с копейным экраном перед холмом». Такое построение даёт примерно 1,4-кратный стрелковый урон по сравнению с тем же отрядом на плоской земле при нулевом дружественном огне.

Сравнение лучных отрядов

ОтрядУровень дальностиУровень точностиЛучшее применениеЗаметная слабость
Юми-асигаруСреднийСреднийДешёвые линейные лучникиХрупкие в ближнем бою
Самураи-лучникиВысокийВысокийДальнобойная перестрелка, снайперские выстрелыДорогое содержание
Нагината с огненными стреламиСреднийВысокийСлом боевого духа, поджог построенийРиск дружественного огня по союзникам в линии
Лучники-монахиСреднийСреднийРанняя кампания, низкое содержаниеМедленный набор, ограниченная доступность

Отряды с огненными стрелами заслуживают особого упоминания. Урон по боевому духу от залпа огненных стрел по сцепленному отряду примерно вдвое превышает урон по боевому духу от обычного залпа, а отряд яри-асигару, поражённый огненными стрелами во время ближнего боя, ломается примерно на 30 процентов быстрее, чем от обычного залпа стрел. Компромисс — точность: огненные стрелы разлетаются шире, поэтому на холме разница меньше, а на плоской земле вы попадёте по своим. Используйте огненные стрелы по сцепленному отряду, а не по атакующему с фланга, потому что атакующий с фланга должен пережить контакт и обратить цель в бегство.

Руководство по преимуществу местности Shogun 2: чтение карты перед развёртыванием

Фланг работает только в том случае, если карта даёт вам пространство для его организации, и руководство по преимуществу местности Shogun 2 — это, по сути, контрольный список особенностей карты, которые меняют расчёт. Холмы добавляют стрелковый урон и замедляют кавалерийские атаки. Леса блокируют стрелковый огонь и полностью срывают кавалерийские атаки. Реки останавливают всё. Деревни дают небольшой бонус к боевому духу защитникам. Каждая из этих особенностей либо помогает вашему молоту, либо помогает вашей наковальне, либо помогает фазе добивания, и определение того, что есть что ещё до фазы развёртывания, — это то, что отделяет настоящую стратегию от стандартного линейного сражения.

Согласно руководству Viking General по сражениям на Legendary, самая большая хитрость, специфичная для Legendary, — это развёртывание. На Legendary ИИ получает бесплатный бонус к боевому духу и точности, который примерно зеркалит гандикап сложности игрока, поэтому единственный способ его нейтрализовать — начать сражение на участке земли, который даёт вам преимущество большее, чем бесплатный бонус ИИ. Холм с лесом на одном фланге и рекой на другом — самый чистый пример: лес блокирует кавалерию ИИ, река блокирует пехоту ИИ, а холм даёт вашим лучникам 25-процентный прирост урона, достаточно крупный, чтобы компенсировать бонус точности ИИ.

Особенности карты и их эффекты

ОсобенностьЭффект на вашу армиюЭффект на вражескую армиюЛучшее применение
Холм+25% стрелкового урона, увеличенная дальность, замедленный ближний бойТот же штраф для атакующегоПозиция лучников, оборонительная линия
ЛесЗамедляет кавалерию, блокирует стрельбуТот же штрафПозиция наковальни, блокировка атак
РекаОстанавливает всё движениеОстанавливает всё движениеЖёсткая оборонительная линия, якорь осады
Деревня+Боевой дух защитникуТот же штрафУдержание деревни одним отрядом, якорь линии
МостУзкое место, замедляет атакующихТот же штрафОборона одним отрядом, место засады

Деревни — недоиспользуемая особенность. Один отряд яри-асигару, расположенный в деревне, получает бонус к боевому духу, который делает её практически невозможно сломить лобовой атакой, что превращает 600-золотой отряд в эквивалент удерживающей силы примерно на 1200 золота. Распространённая тактика на Legendary — закрепить линию на деревне с одного конца и на холме с другого, а затем ударить молотом по врагу с открытого фланга в центре.

Оборонительная местность и сражения за замки

Оборона замка следует той же логике, с дополнительной сложностью многоэтапных стен. Руководство «Shogun 2 как защищать замок» подробно рассматривает стеновую фазу, но полевая фаза — это, по сути, сражение за местность на меньшей карте. Фаза внешней стены — самое простое место для организации молота и наковальни, потому что узкие проходы у ворот собирают атакующую армию в единую дугу, а один отряд катана-кавалерии, ожидающий за воротами, может ударить во фланг стека у ворот в момент его продвижения.

Лучники на стенах получают бонус высоты бесплатно, а это значит, что обороняющиеся армии обычно выигрывают стрелковый обмен на этой фазе, и распространённая ошибка атакующих — идти на лобовой штурм стены, не оставив резерва для противодействия молоту обороняющихся. Для более глубокого разбора специфического микроконтроля замков руководство Viking General по обороне замка проходит по восьми оборонительным схемам, которые работают на Legendary. Та же логика ворот и резерва чисто переносится в Total War, если вы хотите увидеть, как реально остановить несущуюся кавалерийскую линию, в нашем разборе тактики обороны замка Shogun 2.

Превращение чтения флангов в боевую рутину

Повторяемый боевой план — это разница между руководством, которое вы прочитали один раз, и руководством, которое вы действительно используете. План ниже — это шестишаговая последовательность, которая работает в большинстве открытых полевых сражений и масштабируется вверх или вниз в зависимости от размера армии. Он рассчитан примерно на 12–16 отрядов, что является наиболее распространённым размером стека, когда кампания прошла начальные ходы.

ШагДействиеБюджет времениЗа чем следить
1Разверните наковальню из копий в плотном строю по центруДо сраженияУбедитесь, что фланги закреплены на местности
2Разверните лучников на возвышении за наковальнейДо сраженияПодтвердите линию видимости над наковальней, отсутствие дружественного огня
3Расположите катана-кавалерию за линией, на 40+ длин назадДо сраженияЧистый путь через разрывы в наковальне
4Удерживайте огонь до вступления врага в ближний бой с наковальнейПервые 30 секундНе провоцируйте контратаку вражеской кавалерии
5Залп огненных стрел по сцепленному вражескому отряду30–60 секундСледите за бегством, переключайтесь на обычные стрелы
6Отдайте приказ кавалерии пройти через разрыв под 45 градусов60–90 секундМолот должен ударить во время залпа

Самый важный шаг — пятый. Залп огненных стрел и кавалерийская атака должны прийтись с интервалом примерно в пять секунд, потому что именно в этом окне вражеский отряд одновременно получает урон по боевому духу от стрелков и урон натиска от кавалерии. Отряд, получающий оба удара одновременно, ломается примерно на 50 процентов быстрее, чем отряд, получающий их последовательно, чего достаточно, чтобы превратить спорный фланг в бегство.

Адаптация плана к разным составам противника

План выше предполагает, что противник выводит сбалансированную армию, что является наиболее распространённым случаем в сражениях середины кампании. Против армии противника с большим количеством самураев-лучников план нужно перевернуть: наковальней теперь становится кавалерия, прячущаяся за лесом, а молотом — яри-асигару, проходящие через него. Причина в том, что атака яри-асигару во фланг самураев-лучников — это одномоментное удаление боевого духа, тогда как атака катана-кавалерии на самураев-лучников даёт быстрое, но не мгновенное бегство, что даёт лучному отряду время выпустить один последний залп на выходе.

Против противника с большим количеством нагината-самурай план требует третьей модификации: пропустите кавалерийский молот и используйте в качестве молота второй блок яри-асигару. Нагината-самурай уничтожают кавалерию при контакте, и отряд катана-кавалерии, атакующий в угол построения нагината, проиграет размен примерно в 80 процентах случаев. Яри-асигару во фланг нагината — гораздо более равный бой, и разница в стоимости означает, что размен стоит того, даже если вы потеряете ударный отряд.

Другой часто встречающийся состав — полностью монашеская армия, что наиболее распространено в начале кампании, когда ИИ ещё только наращивает набор. Монашеские отряды очень сильны в ближнем бою, но имеют низкую защиту от стрелков, поэтому план выше работает без модификаций: удержание копьями, молот кавалерией, добивание лучниками. Единственное изменение — выпустить огненные стрелы по монахам во время фазы удержания, потому что одного залпа огненных стрел обычно достаточно, чтобы сломать их самостоятельно.

Часто задаваемые вопросы

Какой самый простой способ начать фланговый манёвр в Shogun 2?

Разверните яри-асигару в шахматном порядке с разрывом в четыре отряда на одном фланге, расположите катана-кавалерию на 40 длин за этим разрывом и ждите, пока вражеская линия свяжется с вашим центром. Как только враг окажется закреплён, отдайте кавалерии команду «атаковать-переместить» через разрыв под углом 45 градусов в боковую дугу сцепленного отряда. Это самая простая версия схемы «молот и наковальня».

Действительно ли лучникам в Shogun 2 нужен холм?

Да, потому что бонус высоты добавляет примерно 25 процентов стрелкового урона и устраняет большинство случаев дружественного огня при стрельбе через линию ближнего боя. Самураи-лучники на холме за наковальней из копий превзойдут тот же отряд на плоской земле с заметным отрывом даже при идентичном качестве отряда и аурах генерала. Холм — самая экономически эффективная особенность местности в игре.

Как мне помешать ИИ обойти с фланга мой собственный молот?

Оставьте один отряд нагината-самурай или яри-асигару в центре-тылу до того, как кавалерия двинется. Когда ИИ пойдёт на контрфланг, передислоцируйте этот резервный отряд на перехват. Отряд нагината-самурай уничтожает лёгкую кавалерию примерно за два взмаха, что быстрее, чем катана-кавалерия успевает обратить свою цель в бегство, поэтому резерв обычно успевает вовремя.

Может ли схема «молот и наковальня» работать вообще без кавалерии?

Да, но потребуется второй блок яри-асигару в роли молота. Удерживайте одним блоком копий в плотном строю, затем атакуйте второй блок копий во фланг противника, как только удержание установлено. Размен примерно равный против большинства отрядов, поэтому схема лучше всего работает, когда армия построена вокруг спама яри-асигару — самого дешёвого из возможных составов.

Какой отряд мне следует улучшать в первую очередь для фланговых сражений?

Катана-кавалерию, потому что путь улучшений добавляет атаку в ближнем бою и бонус к натиску, которые масштабируют урон от натиска. Самураи-лучники — второй приоритет, потому что улучшения точности и дальности делают фазу залпа огненных стрел надёжнее. Улучшения яри-асигару имеют меньшее значение для схемы «молот и наковальня», потому что удержание нужно лишь на 30–60 секунд, а базовый отряд уже достаточно силён для этой роли.