クリーンな包囲殲滅は、Total War: SHOGUN 2において勝利する戦線と敗走を分ける最大の要因であり、この側面攻撃ガイドでは、騎兵、弓兵、地形を使ってどのようにそれを実現するかを具体的に示します。コツは、側面攻撃を3つの要素を持つシステムとして捉えることです。敵を釘付けにする静的または低速のアンカー、敵の側面を突破する隠れた打撃部隊、そして接触を敗走へと変える地形。この3つをマスターすれば、Legendaryの戦闘でさえもコインフリップのように感じられなくなります。
このゲームで側面攻撃がそもそも通用する理由は士気システムにあり、詳細はShogun 2 morale break guideで解説されていますが、側面や背面から攻撃を受けたユニットは、同じダメージを正面から受けるよりもはるかに速く崩壊します。槍足軽のブロックは、軽騎兵からの正面突撃を30秒間耐えますが、騎兵がその角を突破した瞬間に同じブロックは約5秒で瓦解します。以下の側面攻撃ガイドでは、システムの各要素を分解し、それらを組み合わせて初日から実行できる再現可能な戦闘計画を示します。
Shogun 2 側面攻撃ガイド:包囲殲滅の基本原則
Shogun 2におけるすべての成功する側面攻撃は、ピン(釘付け)・ストライク(打撃)・エクスプロイト(追撃)という同じ3つのパターンに従います。ピン留めする部隊は通常、槍の壁または防御的な槍の戦線です。打撃部隊はほとんど常に騎兵であり、追撃フェーズは壊れた部隊に浴びせられる飛び道具の一斉射撃です。3つのいずれかを省略すると戦闘は単なる消耗戦となり、このゲームにおける消耗戦はより深い徴兵プールとより高価なユニットを持つ軍に有利になります。
| フェーズ | 役割 | 典型的なユニット | 省略した場合に起こること |
|---|---|---|---|
| ピン(釘付け) | 敵の戦線をその場に固定 | 槍足軽、槍侍、僧兵の槍 | ストライク部隊が突入する前に敵が旋回し対応 |
| ストライク(打撃) | 側面を近接戦力と衝撃で突破 | 刀騎馬、長刀騎馬、軽騎兵 | 衝撃ボーナスなし、正面からの消耗、損害増大 |
| エクスプロイト(追撃) | 壊れかけた部隊にダメージを集中 | 弓侍、弓足軽、火矢部隊 | 壊走した部隊が再編してピンに再突入 |
ピンは絶対に必要です。敵の注意を物理的に引きつけるユニットがなければ、側面攻撃の騎兵突撃はただの追跡になり、騎兵が退却する敵線を追いかけるのは、まさに「戦闘には勝つも軍を失う」状況であり、Legendaryでキャンペーをンを終わらせます。ルーズフォーメーションの槍足軽戦線と、同じ陣形で控える第二戦線の組み合わせが、騎兵が後方円弧を横切る際、敵に迎撃されない十分な時間を確保します。
側面・背面倍率が重要な理由
ユニットの近接防御と装甲値は、正面からの攻撃にのみ適用されます。これはShogun 2 armor vs melee defence breakdownで解説されている装甲と近接防御の基本メカニクスの一つです。刀騎馬の側面からの槍足軽ブロックへの突撃は、最初の4秒でユニットの有効体力を40~60パーセント削除することが一般的で、側面ダメージを受けたユニットは、与えられたダメージ量に応じて士気ペナルティも受けます。したがって、クリーンな側面突撃は一撃で体力削除と士気削除を同時に実現します。
逆もまた真なりです。自分のユニットが側面攻撃を受けた場合、同じ倍率が自分に不利に働きます。新しいプレイヤーが最もよく犯す間違いは、戦闘戦線全体を前進させてしまい、片方の端に6ユニット分の隙間を残してしまうことであり、敵の刀騎馬はその隙間を約40秒で自力で見つけ出します。隙間を閉じ、既知の騎兵接近路に対して事前に戦線を旋回させておくことは、壊走したばかりのユニットを再建するよりも安価です。
Shogun 2 騎兵突撃戦術:打撃部隊の構築
SHOGUN 2の騎兵は、ゲーム中で最も衝撃ダメージ/秒の高いユニットクラスであり、突撃の開始方法がボーナスを得るか殴り合いになるかを決めます。original Shogun 2 Steam store pageによれば、本ゲームは約68,000件のレビューでVery Positiveの評価を維持しており、それらのレビューで最も多い共通点は、ユニットの数そのものよりも騎兵のマイクロ管理が野戦の勝敗を決めるという点です。
このゲームにおける突撃ボーナスは、ユニットが移動した距離と「突撃準備」状態にいた時間に応じてスケールする隠れた倍率であるため、歩いて接触した刀騎兵ユニットはほぼそのボーナスを失います。ほとんどの状況をカバーする2つの実用的なルールがあります。
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**必ず40ユニット以上の距離から攻撃移動で突撃する。**静止状態からの開始はボーナスを通常の近接サイクルと同じダメージに制限します。40以上の距離からの助走は、ボーナスをほとんどの槍足軽を接触時に一撃で倒せるレベルまで積み上げます。
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**正面からではなく角度をつけて接近する。**待機姿勢の槍の壁への真正面からの突撃はほぼダメージを与えず、跳ね返される傾向があります。ユニットの角に45度の角度で当たる突撃は、同じ突撃を完全な包囲殲滅へと変えます。
| 騎兵の種類 | 最適な使用場面 | 突撃ダメージ階層 | 回避すべき状況 |
|---|---|---|---|
| 刀騎馬 | 純粋な側面衝撃 | 最上位、2~3秒で歩兵を殲滅 | 戦線維持、槍の壁、長時間近接 |
| 長刀騎馬 | 対騎兵の迎撃 | 中位、突撃を犠牲にして近接防御を得る | 待機槍への平原でのハンマー役 |
| 槍騎馬 | 機動力のある槍のスクリーン | 低位、ほぼ防御的 | ハンマー役、突破突撃 |
| 軽騎兵(弓) | 散乱と逃走中の追撃 | 極めて低い近接 | ハンマー役、近接戦闘 |
軽騎兵弓ユニットはまったく異なるツールであるため、別途言及する価値があります。これらはハンマーではなくメスです。露出した弓兵を撃ち抜き、敵騎兵を不利な突撃に誘い込み、逃走中の部隊を追撃するために使用します。これらを正面の近接サイクルに投入することは、経験豊富なプレイヤーが自分の軍から誤ってユニットを削除する最も一般的な方法です。
突撃経路の事前準備
有能な側面攻撃と戦闘を決する側面攻撃の最大の違いは、接触の30秒前に何をしていたかです。これは、散兵を排除し、打撃部隊と敵の遠距離部隊の間にスクリーンを配置し、騎兵に速度をつけるための明確な弧を提供することを意味します。味方槍足軽の密集隊列の間を縫わなければならない騎兵ユニットは、徒歩の速度で側面に到着し、徒歩の騎兵ユニットは歩兵の槍足軽とほぼ同じダメージしか与えません。
事前準備を処理するクリーンな方法は、2つの槍足軽ユニットを戦線の端でチェッカーボードフォーメーションに配置し、騎兵が減速せずにその隙間を通過できるようにすることです。これは同時に近接対射撃の配置が重要になる場面でもあり、槍のブロックはピンとスクリーンの両方を兼ねているからです。平坦な単線フォーメーションは、敵の突撃を遮るのと同様に味方騎兵のルーティングをも同様に遮断します。
Shogun 2 ハンマーアンドアンビル:3要素システムの統合
ハンマーアンドアンビルのパターンは、ピン-ストライク-エクスプロイトシステムの名称バージョンであり、2つの名称付きピースが2つのユニット役割に直接対応するため、それを教える最もクリーンな方法です。アンビルは遅く、防御的で、破られないピースです。ハンマーは速く、衝撃的で、決定的ピースです。アンビルは単独で戦闘に勝つ必要はありませんし、ハンマーは陣地を守る必要はありません。両者はそれぞれの特定の仕事をこなすだけでよく、敵線は両者を同時に処理しなければならなかったため崩壊します。
実際には、アンビルは防御的な密集隊列の槍足軽ブロックであり、しばしば総大将が付随します。総大将のオーラは約10パーセントの近接防御と小さな士気ボーナスを加え、これによりアンビルが最初の一波で屈するのを防ぐのに十分です。ハンマーは、戦線の背後から始まり、端または隙間を通って旋回し、交戦中の敵ユニットの角を攻撃する刀騎馬ユニットです。エクスプロイトフェーズは、騎兵が近接中も戦闘を続けている間に、弓侍または弓足軽が壊れゆくユニットに射撃することです。崩壊しつつあるユニットの士気ダメージは、戦闘中も累積し続けるからです。
| 構成要素 | 役割 | 推奨ユニット | 接触前の位置 |
|---|---|---|---|
| アンビル | 突撃をピン留めし吸収 | 槍足軽(防御)、槍侍 | 正面戦線、密集隊列、総大将付き |
| ハンマー | 側面を打撃 | 刀騎馬 | 戦線後方、40ユニット以上後方 |
| エクスプロイト | 崩壊に射撃ダメージを集中 | 弓侍、弓足軽 | わずかな高台、アンビル後方、明確な視界 |
| 予備 | 隙間を埋め、敵の側面攻撃に対応 | 槍または長刀の混成 | 中央後方、再配置準備完了 |
ほとんどのガイドが省略するのが「予備」の行であり、ほとんどのLegendaryの敗北の原因でもあります。敵の総大将が自軍が側面攻撃されていると気づいた瞬間に、あなたのハンマーを逆に側面攻撃しようとしますので、それに対する唯一の対抗策はすでに位置にいる予備ユニットです。中央後方に配置された長刀侍1ユニットで、敵の側面攻撃の試みを2振りで排除できます。
ハンマーアンドアンビルの典型的な失敗
最も多い失敗は、間違ったアンビルを使用することです。近接防御の高い槍侍は戦線を永遠に維持できますが、高価で、非常に長くピン留めするため、ハンマーが突出しすぎる時間ができます。槍足軽は約必要十分な時間だけピン留めし、維持費はわずかで、アンビルが最終的に崩れる際に発生する小さな士気低下は実際には機能として働きます。敵ユニットを前方に引き出し、第二ハンマー走時に側面を露出させるのです。
次に多い失敗は、ハンマーを森や急な丘の上に通すことです。騎兵の突撃ボーナスは悪地形で無効化され、密集した森を横切って側面に到達しなければならない刀騎馬ユニットは、徒歩の近接ユニットとして到着します。騎兵は常に開けた地面を経由させ、森のマスは常にアンビルまたは防御的な槍のスクリーン用に確保してください。
Shogun 2 弓兵の使い方:エクスプロイトフェーズの配置
SHOGUN 2の弓兵は、交戦の最初の10秒間でほとんどのダメージを与えます。これは斉射の開始から、ユニットが撤退するか突撃されるかを迫られるまでの時間枠です。Shogun 2 ranged units tacticsの本質はこの10秒間の枠を制御することであり、それを制御する最も安価な方法は高台での配置です。丘のマスにいる弓兵は、約25パーセントの射撃ダメージを追加し、実効射程を延長する高低差ボーナスを獲得します。これが基本的なShogun 2 elevation bonusの仕組みです。
弓兵運用のもう半分は、敵ハンマーの標的にされないようにすることです。弓侍ユニットが前方にスクリーンもなく平らな開けた地面に座っているなら、敵騎兵にとって200ゴールド分の的であり、Legendaryキャンペーンの最も多い敗北原因の1つは、プレイヤーが弓兵と前線の間に槍を配置するのを忘れ、最初の90秒で全弓兵部隊が壊走することです。Konglomerat beginner battle guide on YouTubeによれば、推奨される基本は弓兵2ユニットに対して槍のスクリーン1ユニットという比率であり、この比率はほとんどの軍構成で通用します。
高低差、射程、肩越し射撃
このゲームの高低差ボーナスは魔法ではなく幾何学です。丘のマスにいる弓ユニットはより高い射撃弧を得るため、矢がより急な角度で降ってくるため、標的の前に立つ味方ユニットに当たる矢が少なくなります。これが経験豊富なプレイヤーが丘のマスにこだわる最大の理由です。槍足軽の戦線後方の高台にいる弓足軽ユニットは、味方の誤射なしにアンビルの上を越えて交戦中の敵に射撃できますが、平地にいる同じ弓足軽ユニットは4斉射に1回ほどの頻度でアンビルに当たってしまいます。
もう一つの活用されていないメカニクスは肩越し射撃で、味方近接ユニットの真後方に配置された弓ユニットが、視線が遮られないために部分的なダメージと精度ボーナスを得るというものです。高低差ボーナスほど強力ではありませんが、それと累積するため、弓兵配置のゴールドスタンダードは「アンビルの後方、高台上、丘の前に槍のスクリーンあり」です。この配置により、平地の同じユニットの約1.4倍の射撃ダメージを、誤射ゼロで実現できます。
弓兵ユニットの比較
| ユニット | 射程階層 | 精度階層 | 最適な用途 | 顕著な弱点 |
|---|---|---|---|---|
| 弓足軽 | 中 | 中 | 安価な戦線弓兵 | 近接で脆弱 |
| 弓侍 | 高 | 高 | 長距離の撃ち合い、狙撃 | 高価な維持費 |
| 火矢長刀 | 中 | 高 | 士気崩壊、陣形焼却 | 味方前線への誤射リスク |
| 弓僧 | 中 | 中 | キャンペーン初期、低維持費 | 徴兵が遅い、入手制限 |
火矢ユニットは特別な言及に値します。交戦中のユニットへの火矢斉射による士気ダメージは、通常の斉射の約2倍であり、すでに近接中の槍足軽ユニットが火矢を受けた場合、通常の矢の斉射よりも約30パーセント速く壊走します。トレードオフは精度です。火矢は拡散が大きいため、丘のマスでは差が小さく、平地では味方に当たります。側面攻撃のユニットではなく交戦中のユニットに火矢を使用してください。側面攻撃のユニットは接触を生き延びて標的を逃走させるべきだからです。
Shogun 2 地形有利ガイド:展開前のマップ読み
側面攻撃はマップにそれを仕掛ける余地がある場合にのみ機能し、Shogun 2 terrain advantage guideは基本的に計算を変えるマップ特徴のチェックリストです。丘は射撃ダメージを追加し、騎兵突撃を遅らせます。森は射撃を遮断し、騎兵突撃を完全に破壊します。川はすべてを止めます。村は防御側に小さな士気ボーナスを与えます。これらの特徴のそれぞれは、ハンマーを助けるか、アンビルを助けるか、エクスプロイトフェーズを助けるかのいずれかであり、展開フェーズ前にどれがどれかを読むことが、デフォルトの戦線戦闘ではなく本物の戦略を区別します。
Viking General Legendary battle guideによれば、Legendary特有の最大のコツは展開です。LegendaryではAIが、プレイヤーの難易度ハンディキャップを反映した士気と精度の無料ボーナスを獲得するため、それを無効化する唯一の方法は、AIの無料ボーナスよりも大きな優位を与える地面で戦闘を開始することです。片翼に森、もう片翼に川がある丘のマスが最もクリーンな例です。森がAIの騎兵を遮断し、川がAIの歩兵を遮断し、丘があなたの弓兵にAIの精度ボーナスを相殺できる25パーセントのダメージブーストを与えます。
マップ特徴とその効果
| 特徴 | 自軍への影響 | 敵軍への影響 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| 丘 | +25%射撃ダメージ、射程延長、近接速度低下 | 攻撃側にも同じペナルティ | 弓兵位置、防御戦線 |
| 森 | 騎兵を遅延、射撃を遮断 | 同じペナルティ | アンビル位置、突撃の遮断 |
| 川 | すべての移動を停止 | すべての移動を停止 | 強固な防御戦線、攻城戦の固定点 |
| 村 | 防御側に+士気 | 同じペナルティ | 1ユニットで村を保持し、戦線を固定 |
| 橋 | チョークポイント、攻撃側を遅延 | 同じペナルティ | 単ユニット防御、待ち伏せ地点 |
村は活用されていない特徴です。村に駐留した槍足軽1ユニットは、士気ボーナスを得て正面突撃ではほぼ壊走不可能となり、600ゴールドのユニットを約1200ゴールド相当の保持力を持つユニットに変えます。Legendaryの一般的な戦術は、一端を村、もう一端を丘に戦線を固定し、中央の開けた側面から敵をハンマーで叩くことです。
防御地形と城の戦い
城の防御は同じ論理に従いますが、複数段階の壁という複雑さが加わります。Shogun 2 how to defend a castle guideで壁の段階を詳しく解説していますが、野外の段階は基本的に小さなマップで行われる地形戦です。外壁の段階はハンマーアンドアンビルを仕掛ける最も容易な段階で、門のチョークポイントが攻撃軍を一つの弧に絞り込み、門の後ろで待機する刀騎馬1ユニットが、門を押し通る門スタックの側面を打てます。
壁の上の弓兵は高低差ボーナスを無料で得るため、通常防御軍はこの段階で射撃の撃ち合いに勝ち、一般的な攻撃側の間違いは、防御軍ハンマーに対応する予備を残さずに正面の壁突撃にコミットすることです。城特有のマイクロの詳細については、Viking General castle defense guideがLegendaryで機能する8つの防御パターンを解説しています。同じ門と予備の論理が、突進する騎兵線を実際に足止めする方法を見たい場合は私たちのShogun 2 Castle Defence Tactics解説にきれいに応用できます。
側面攻撃の読みを戦闘ルーティンに変える
再現可能な戦闘計画は、一度読むガイドと実際に使うガイドの違いです。以下の計画は、ほとんどの野戦 battlesで機能し、軍規模に応じてスケールアップまたはスケールダウンする6段階のシーケンスです。キャンペーン序盤を過ぎた後の最も一般的な部隊規模である約12~16ユニットを想定しています。
| 段階 | 行動 | 時間予算 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 1 | 中央に密集隊列で槍アンビルを展開 | 戦闘前 | 側面が地形に固定されていることを確認 |
| 2 | アンビル後方の高台に弓兵を展開 | 戦闘前 | アンビル越えの視界確認、誤射なし |
| 3 | 戦線後方、40ユニット以上後方に刀騎馬を配置 | 戦闘前 | アンビルの隙間を通る明確な経路を確保 |
| 4 | 敵がアンビルと近接するまで射撃を保留 | 最初の30秒 | 敵騎兵の反撃突撃を誘発しない |
| 5 | 交戦中の敵ユニットに火矢斉射 | 30~60秒 | 敗走に注意、通常の矢に切り替え |
| 6 | 45度の角度で隙間を通って騎兵に進軍命令 | 60~90秒 | 火矢斉射中にハンマーが当たるべき |
最も重要なのは第5段階です。火矢斉射と騎兵突撃は、おおよそ5秒以内に着弾する必要があります。それが、敵ユニットが飛び道具からの士気ダメージと騎兵からの衝撃ダメージを同時に受ける時間枠です。両方を受けたユニットは、順番に受けるユニットの約50パーセント速く壊走し、これにより微妙な側面攻撃を完全な敗走に変換できます。
異なる敵構成への計画の適応
上記の計画は、敵がバランスの取れた軍を連れてきていると仮定しており、これは中盤キャンペーンの戦闘で最も一般的なケースです。弓侍を多数抱える敵軍に対しては、計画を反転させる必要があります。アンビルが森の後ろに隠れる騎兵となり、ハンマーが森を抜けて突撃する槍足軽となります。理由は、弓侍の側面への槍足軽突撃は一撃で士気削除ですが、弓侍への刀騎馬突撃は高速だが即座ではない敗走であり、弓ユニットが退却前に最後の斉射を行う時間を与えるためです。
長刀侍を多数抱える敵に対しては、計画に第三の修正が必要です。騎兵ハンマーをスキップし、第二の槍足軽ブロックをハンマーとして使用します。長刀侍は接触時に騎兵を排除し、刀騎馬ユニットが長刀の角に突撃した場合、約80パーセントの確率で敗北します。長刀側面への槍足軽突撃はずっと接戦であり、コスト差を考えればハンマー部隊を失っても引き合う戦いです。
もう一つの高頻度の構成は、キャンペーン序盤でAIがまだ徴兵を拡大している時期に最も多い、全僧兵軍です。僧兵ユニットは近接では非常に強力ですが射撃防御が低いため、上記の計画は修正なしで機能します。槍でピン、騎兵でハンマー、弓兵でエクスプロイト。唯一の変更は、ピンフェーズ中に僧兵に火矢を放つことで、単一の火矢斉射だけで彼らを壊走させるのに十分なことが多いためです。
よくある質問
Shogun 2で側面攻撃マニューバを開始する最も簡単な方法は何ですか?
槍足軽をチェッカーボードパターンで展開し、片翼に4ユニットの隙間を作り、その隙間の40ユニット後方に刀騎馬を配置し、敵戦線が中央に交戦するのを待ちます。敵がピン留めされたら、45度の角度で交戦ユニットの側面弧に刀騎馬を攻撃移動で通します。これがハンマーアンドアンビルパターンの最も単純なバージョンです。
Shogun 2で弓兵は本当に丘が必要ですか?
はい、高低差ボーナスは約25パーセントの射撃ダメージを追加し、近接戦線上に射撃する際のほとんどの誤射を除去するためです。槍アンビル後方の丘の上の弓侍は、同じユニットが平地にいる場合を、ユニット品質と総大将オーラが同一であっても明確な差で上回ります。丘はゲーム中最も費用対効果の高い地形特徴です。
AIが自分のハンマーを側面攻撃するのをどう止めますか?
騎兵が出動する前に、長刀侍または槍足軽1ユニットを中央後方に配置しておきます。AIが反撃側面を仕掛けた際、その予備ユニットを再配置して迎撃します。長刀侍ユニットは約2振りで軽騎兵を排除し、これは刀騎馬ユニットが標的を逃走させるより速いため、通常予備は間に合います。
ハンマーアンドアンビルは騎兵なしでも機能しますか?
はい、第二の槍足軽ブロックをハンマーとして機能させる必要があります。密集隊列の一方の槍ブロックでピン留めし、ピンが確立されたら第二の槍ブロックを敵の側面に突撃させます。トレードオフはほとんどのユニットに対してほぼ互角であるため、軍が槍足軽スパム(最も安価な構成)を中心に構築されている場合に最も機能します。
側面攻撃戦闘のために最初にアップグレードすべきユニットは何ですか?
刀騎馬です。アップグレードパスが近接攻撃と突撃ボーナスを追加し、衝撃ダメージをスケールさせるためです。弓侍が2番目の優先事項で、精度と射程のアップグレードが火矢斉射フェーズをより信頼性のあるものにします。槍足軽のアップグレードはハンマーアンドアンビルパターンでは重要度が低く、ピンは30~60秒維持できれば十分であり、基本ユニットはすでにその役割に十分な強さを持つためです。