Сацума расположена на юге провинции Сацума на южном Кюсю, глядя на север через длинную цепочку враждебных кланов, и этот единственный географический факт определяет каждый выбор в гайде по клану Сацума в Shogun 2. Южное владение открывает кампанию Fall of the Samurai как имперская держава, что означает пороховую пехоту, доход от внешней торговли и возможность нанимать асигару с фитильными замками раньше почти любого соперника. Выбор Сацумы — это обязательство вести долгую модернизированную войну на истощение, и этот гайд проходит через стартовую экономику, ранний раш юнитов и решение «императоры против сёгуната», которое решает, кто выиграет войну Босин, а игроки, взвешивающие альтернативные старты, могут сравнить все играбельные кланы бок о бок в нашем разборе Total War Shogun 2 Factions.
Стартовая позиция Сацумы и имперский набор инструментов
Сацума начинает кампанию Fall of the Samurai отрезанной от основной части Хонсю, окружённая морями южного Кюсю и одной сухопутной границей в соседнюю провинцию. Согласно проверенным сообществом стартам в хабе гайдов Steam, эта изоляция — одновременно главная слабость клана и его главный рычаг, потому что ИИ должен либо выделить флот, либо вести медленную армию через единственное узкое место, чтобы угрожать вам, что даёт время построить имперскую экономику до первой настоящей войны.
Набор инструментов Сацумы сильно опирается на современную пехоту и дипломатическую агрессию. С самого начала фракция может нанимать асигару с фитильными замками раньше держав сёгуната, а имперская исследовательская ветка позволяет игроку сочетать более дешёвые фитильные отряды с небольшой, но элитной линией поддержки в стиле Синсэнгуми. Бонусы фракции, перечисленные в обзоре фракций Fall of the Samurai на Wikipedia, подчёркивают доход от внешней торговли и ростер юнитов, построенный вокруг огнестрельного оружия, а не традиционной кавалерии, а значит, первый стек игрока должен проектироваться вокруг пороха, а не дуэлей связанных честью самураев.
Две школы фракций с первого взгляда
До начала кампании каждый игрок Fall of the Samurai на самом деле выбирает одну из двух стратегических культур. Пул имперских фракций включает Сацуму, Тосу, Тёсю, Хидзэн и Огаки, тогда как сторона сёгуната — Аидзу, Нагаоку, Дзёдзай, Обаму и Сэндай. Старт за Сацуму имеет смысл только если вы понимаете это противопоставление на мета-уровне.
| Аспект | Императоры (Сацума, Тоса, Тёсю, Хидзэн, Огаки) | Сёгунат (Аидзу, Нагаока, Дзёдзай, Обама, Сэндай) |
|---|---|---|
| Ядро юнитов | Фитильная пехота и модернизированная линейная пехота | Традиционные самураи, яри-асигару и кавалерия |
| Экономическая сила | Внешняя торговля и доход с портов | Поземельный налог и провинциальное сельское хозяйство |
| Исследовательский уклон | Промышленные и современные вооружения | Военные искусства Бусидо и оборона замков |
| Лучшая стартовая стратегия | Раш фитильных отрядов, захват порта, развитие торговли | Строительство замков, наём приближённых, удержание позиций |
| Слабость в ранней игре | Более высокое содержание современных юнитов, уязвимость к морским блокадам | Ниже доход от торговли, медленнее улучшение юнитов |
Кампания за Сацуму кажется медленной только если играть её как прохождение за сёгунат. Имперская школа построена вокруг раша фитильных отрядов, экономики внешней торговли и готовности ускорять часы Realm Divide — момента в кампании, когда сторонников императора заставляют сражаться со всеми остальными кланами на карте одновременно.
Почему именно Сацума, а не Тоса или Тёсю
Другие крупные имперские кланы играются совершенно иначе, и правильный выбор зависит от того, хотите ли вы южную портовую экономику Сацумы или более сухопутный старт. Тоса расположена по соседству с Сацумой и опирается на торговлю и морской доход ещё сильнее, но начинает со слабой армией и меньшим числом слотов фитильных отрядов. Тёсю — самая милитаристская из трёх, с более сильной стартовой армией и более коротким путём к имперской пехоте высоких уровней, но она начинает в окружении соседей-сёгунатов и платит за это более тяжёлыми первыми десятью ходами.
Сацума — средний путь. Вы получаете торговый фокус Тосы без её оборонительной слабости и воинский дух Тёсю без её тесного старта. Для игрока, который хочет агрессивно играть на имперской исследовательской ветке, не будучи мгновенно зажатым с первого хода, Сацума — самый чистый вариант первой кампании.
Стартовая экономика: внешняя торговля, налог и портовая цепочка Сацумы
Экономика Сацумы работает на внешней торговле, а не на поземельном налоге, а значит, первые десять ходов должны выглядеть как раш портов и торговли, а не как гринд ферм и рынков. Слот порта в провинции — самое ценное здание ранней игры, потому что каждый уровень порта увеличивает и объём торговли, и дипломатическую ценность торгового соглашения с имперской державой или иностранным тихоокеанским портом. Согласно тестам сообщества на сабреддите r/Shogun2, опытные игроки за Сацуму стабильно спешат довести порт до второго уровня, прежде чем вкладываться в дорогой найм юнитов, потому что один лишь торговый доход финансирует переход на фитильные отряды к двенадцатому ходу.
Торговый доход против налогового по ходам
Выбор между торговлей и налогом — одно из наименее задокументированных решений в Fall of the Samurai, и он оказывает измеримое влияние на стартовую экономику. Ниже приведён составленный сообществом прогноз кривой дохода для провинции Сацума, где приоритет отдаётся улучшениям порта, а не цепочкам ферм, на основе чисел из длинных гайдов по Сацуме на Steam.
| Диапазон ходов | Фокус на портах | Фокус на фермах | Примечания |
|---|---|---|---|
| 1–5 | 200–400 дохода от портовой торговли | 150–250 дохода от налога | Торговля стартует медленно, но накапливается |
| 6–10 | 600–900 дохода, финансируется первый фитильный стек | 350–500 дохода | Налог выходит на плато без поддержки замков |
| 10–15 | 1100–1400 дохода, открыт второй стек | 550–700 дохода | Здесь резко растёт содержание фитильных отрядов |
| 15–20 | 1500–1800 дохода, финансируются имперские исследования | 700–900 дохода | Цепочкам ферм нужны замки для масштабирования |
Вывод таков: экономика Сацумы удваивается примерно каждые пять ходов, если вы вкладываетесь в порт, тогда как старт с упором на налог выходит на плато до десятого хода. Именно этот накапливающийся доход позволяет игроку профинансировать два фитильных стека и небольшой флот к моменту срабатывания Realm Divide — моменту, когда кампания за Сацуму либо взлетает, либо рушится.
Какие здания пропустить в начале
Не каждое здание провинции оправдывает свой слот в первые десять ходов. Для старта за Сацуму соблазн построить додзё яри или академию самураев до раша фитильных отрядов — одна из классических ошибок, которые ветеранские гайды по Сацуме на Steam помечают как убийцы кампании. Имперская фракция спроектирована вокруг другой кривой юнитов, а цепочка зданий самураев в ранней игре — потраченные впустую деньги.
Правильный список приоритетов выглядит так, и каждый выбор ниже ограничен узлом фитильного оружия имперской исследовательской ветки в дереве технологий Бусидо — игроки за Сацуму, которые перегружают цепочку зданий самураев, тратят впустую примерно 8–10 коку за ход, которые следовало бы перенаправить в цепочку додзё фитильщиков и порт второго уровня на Кюсю, поскольку линия фитильных асигару фракции открывается только после второго исследования Тэппо и единственного замкового поселения в родной провинции.
-
Сначала улучшения порта: каждый уровень порта увеличивает объём торговли, которая финансирует следующие два пункта.
-
Додзё фитильщиков вторым: единственное военное здание, которое имеет значение в первые пятнадцать ходов, потому что оно открывает линию фитильных асигару, вокруг которой построена кампания.
-
Поддержка замков третьим: небольшая цепочка замков поддерживает общественный порядок и открывает поздние исследования, но только после того, как порт достигнет второго уровня.
-
Морская цепочка четвёртой: один корабль бунэ защищает торговые пути и совершает рейды на порты сёгуната, но он никогда не должен появляться раньше раша фитильных отрядов.
Переход на фитильные отряды — краеугольный камень всей кампании за Сацуму, и его пропуск превращает имперскую исследовательскую ветку в мёртвый груз. Не открыв узел Тэппо в дереве технологий Бусидо, игроки остаются с яри-асигару и асигару-лучниками в стиле сёгуната в тот момент, когда дальность и пробивающая урон огневая мощь линии фитильных асигару могли бы уничтожить стеки Аидзу и Нагаоки двумя залпами, а 8–10 коку за ход, потраченные впустую на цепочку зданий самураев, не финансируют ничего полезного для имперской экономики — в итоге игрок ведёт ростер сёгуната на экономике сёгуната, что является худшим из обоих миров.
Раш фитильных отрядов: сборка первого стека
Ключевое военное решение в старте за Сацуму — сколько ходов вы готовы потратить на переход от смешанной стартовой армии яри/асигару к чистой фитильной линии. Согласно прохождениям Сацумы на сабреддите r/Shogun2, большинство опытных игроков переходят на фитильные отряды между десятым и пятнадцатым ходами — именно тогда доход от внешней торговли достаточно высок, чтобы покрыть скачок содержания, и только что открываются имперские исследования юнитов фитильщиков второго уровня.
Рекомендуемый первый стек на 12-м ходу
Первый настоящий стек Сацумы должен выглядеть как сочетание фитильщиков для урона, яри-асигару для прикрытия и небольшого кавалерийского крыла для преследования бегущих юнитов. Точное соотношение зависит от того, с кем вы воюете, но безопасный вариант по умолчанию выглядит так:
| Юнит | Роль | Количество в стеке | Уровень содержания |
|---|---|---|---|
| Асигару с фитильными замками | Стрелковая линия | 8–10 | Среднее содержание, против пехоты |
| Катана-самурай с фитильным замком | Элитные стрелки | 2–4 | Высокое содержание, против самураев |
| Яри-асигару | Стена копий | 4–6 | Низкое содержание, против кавалерии |
| Катана-самурай | Ближний бой | 2 | Высокое содержание, против генерала |
| Лёгкая кавалерия | Фланговый обход и преследование | 2 | Среднее содержание, мобильность |
| Генерал | Аура и боевой дух | 1 | Фиксированная стоимость |
Работу выполняют фитильщики. Восемь фитильных отрядов в линейном построении могут разбить атаку яри-асигару до того, как она достигнет дистанции ближнего боя, а линия яри-асигару впереди даёт стрелкам время перезарядиться. Распространённая ошибка — брать слишком много фитильщиков, потому что время перезарядки — единственная настоящая слабость юнита, и стек с шестнадцатью фитильщиками без прикрытия проигрывает первой же кавалерийской атаке.
Имперская исследовательская ветка
Имперская исследовательская ветка короче и сфокусированнее, чем эквивалент сёгуната, но у неё есть чёткий порядок, который разбор технологий Fall of the Samurai описывает как трёхуровневую ветку. Первый уровень открывает фитильную линейную пехоту, второй — модернизированные вооружения и морские улучшения, третий — артиллерию и поздние промышленные юниты. Правильный порядок исследований для старта за Сацуму таков:
-
Приоритет первого уровня: фитильная линия, потому что этот юнит — лицо кампании.
-
Приоритет второго уровня: современное вооружение, которое повышает точность фитильщиков и сокращает время перезарядки.
-
Приоритет третьего уровня: артиллерия или железная дорога, в зависимости от того, обороняетесь вы или наступаете.
Соблюдение порядка исследований важно, потому что экономика Сацумы построена на раннем торговом доходе, а трата исследований на артиллерию до открытия фитильной линии — та ошибка, которая оставляет игрока на два уровня позади сёгуната в момент удара Realm Divide.
Решение «императоры против сёгуната»: как использовать Realm Divide
Раскол императоров и сёгуната — крупнейший стратегический выбор в Fall of the Samurai, и кампания за Сацуму делает его интереснее, потому что Сацума начинает на стороне императора, но игрок всё ещё может выбрать момент для полного имперского обязательства. Согласно статье Wikipedia о Fall of the Samurai, посвящённой системам императора и сёгуната, имперский путь ввергает игрока в сценарий Realm Divide, где каждый клан на карте становится враждебным, а кампания превращается в гонку за захватом императора в Киото прежде, чем ИИ сможет скоординировать контратаку.
Как на самом деле срабатывает Realm Divide
Realm Divide в Fall of the Samurai работает по порогу славы, а не по жёсткому счётчику ходов. По мере накопления имперской славы фракцией Сацума шкала заполняется, и когда она достигает максимума, кампания переключается в режим «все против всех», где каждый клан — имперский или сёгунатский — находится в войне с игроком. Правильная точка срабатывания, согласно давним прохождениям Сацумы, — двадцать пятый–тридцатый ход, к которому фитильные стеки уже развёрнуты, портовая цепочка на третьем уровне, а у игрока есть хотя бы одна буферная провинция между столицей и ближайшим враждебным соседом.
| Условие срабатывания | Риск | Награда |
|---|---|---|
| Срабатывание на 20-м ходу | Очень высокий — стеки не готовы | Максимальный буфер для достижения Киото |
| Срабатывание на 25-м ходу | Высокий — экономика ещё растёт | Два фитильных стека готовы |
| Срабатывание на 30-м ходу | Средний — экономика зрелая | Три стека готовы, более медленный темп |
| Срабатывание на 35-м ходу и позже | Низкий риск | ИИ более развит, Realm Divide сложнее |
Схема проста. Чем раньше срабатывание, тем мягче ИИ, но слабее экономика Сацумы. Чем позже срабатывание, тем сильнее экономика, но больше времени у ИИ на консолидацию. Самые чистые прохождения Сацумы, по мнению авторов гайдов Steam, срабатывают между двадцать пятым и двадцать восьмым ходами — это минимальное практическое окно.
Марш Сацумы на Киото
После срабатывания Realm Divide кампания превращается в стратегическую гонку. Столица Сацумы находится на южном Кюсю, а значит, игрок должен либо вести армию вверх по западному побережью Хонсю, либо провести флот во Внутреннее море и высадить ударную группу недалеко от Киото. Согласно обзору фракций Fall of the Samurai, канонический путь — западный марш, потому что он оставляет родную провинцию игрока защищённой гарнизоном, а армия с уклоном в фитильщиков расшивает гарнизоны яри-асигару, которые ИИ выставляет по пути.
Практический порядок марша выглядит так: откройте карту кампании, закрепите столицу Сацумы как точку отправления, поставьте все фитильные отряды и эскадру бунэ в единый режим «Марш» и форсированным маршем двигайтесь на запад по дороге Санъё, выстраивая шансы авторасчёта выше 9:1, чтобы никакие копейщики-катана-самураи не сломали линию. Поскольку фитильные отряды Сацумы перезаряжаются медленно и расходуют боеприпасы одним залпом, игрок должен отключить «огонь по своей воле» и использовать «залповый огонь» только когда вражеские яри-асигару приближаются на 80 метров, иначе боеприпасы будут потрачены впустую на бегущих солдат.
-
Этап первый: обезопасьте родную провинцию и постройте гарнизонный фитильный отряд в каждом замке.
-
Этап второй: наймите два фитильных стека и одну эскадру бунэ для морского перехода.
-
Этап третий: идите на запад через территории сёгуната, ведя только оборонительные сражения для экономии боеприпасов.
-
Этап четвёртый: пересеките Внутреннее море, высадитесь к северу от Киото и захватите имперскую столицу за три хода.
Кампания выигрывается или проигрывается на тайминге четырёх этапов, потому что экономика Сацумы опирается на устойчивый торговый доход с портов южного Кюсю, таких как Кагосима и Хирадо, поэтому каждый ход, который игрок простаивает на дороге Санъё, стоит примерно 300–500 коку упущенных караванов, пока штраф Realm Divide продолжает накапливаться против каждого клана ИИ. Долгий гринд осушает казну, поэтому тайминг четырёх этапов должен сжать захват Киото примерно в десять ходов после Realm Divide, а не в тридцать с лишним ходов, которых мог бы предпочесть осторожный игрок.
Сравнение Сацумы с другими имперскими кланами
На имперской стороне пять играбельных владений, и каждое играется совершенно иначе. Сацума находится в середине кривой сложности, но это самый чистый вариант «первой имперской кампании», потому что южный старт даёт игроку защищённую стартовую позицию и портовую экономику, которая накапливается. Для более широкого сравнения пулов имперских и сёгунатских фракций в технологической ветке Fall of the Samurai таблица идентичности фракций ниже даёт быстрый обзор.
| Фракция | Принадлежность | Главная сила | Главная слабость | Сложность |
|---|---|---|---|---|
| Сацума | Императоры | Торговля, фитильщики, портовая цепочка | Долгий марш на Киото | Средняя |
| Тоса | Императоры | Более сильный морской фокус, дипломатия | Слабая стартовая армия | Средняя |
| Тёсю | Императоры | Лучшая стартовая армия, быстрые исследования | В окружении, нет порта | Высокая |
| Хидзэн | Императоры | Прибрежная торговля, внешние отношения | Малый пул провинций | Средняя |
| Огаки | Императоры | Центральное положение, буферные государства | Ограниченный торговый доход | Высокая |
| Аидзу | Сёгунат | Оборона замков, традиционные юниты | Медленный путь модернизации | Средняя |
| Нагаока | Сёгунат | Современные юниты, коммерческий доход | Слабые гарнизоны | Высокая |
| Дзёдзай | Сёгунат | Партизанское движение, скорость засад | Низкое качество юнитов | Высокая |
| Обама | Сёгунат | Высокий налог, дешёвое содержание земель | Мало уникальных юнитов | Низкая |
| Сэндай | Сёгунат | Дипломатия, мягкий общественный порядок | Северное положение | Средняя |
Строка Сацумы — медианная по сложности и верхняя по сочетанию торговли и военной идентичности, поэтому клан обычно является вторым или третьим выбором в прохождении Fall of the Samurai у нового игрока после завершения базовой игры.
Как Сацума сравнивается со стартом за сёгунат
Важнейшее противопоставление для игрока, выбирающего между Сацумой и кампанией за Аидзу или Нагаоку, — роль замков. Сторона сёгуната построена вокруг обороны замков, стен копий и гарнизонов с большим числом приближённых, тогда как сторона Сацумы построена вокруг мобильной фитильной линии, портовой торговли и единого марша на Киото. Выбор Сацумы вместо Аидзу — это обязательство мобильной войны вместо замковой, и игрок должен ожидать сражений в открытом поле чаще, чем за каменными стенами.
Игрок, которому нравится удерживать позиции и гриндить осады, получит больше от старта за сёгунат. Игрок, которому нравится агрессивный бой линейной пехоты, экономический снежный ком и единый решающий марш, получит больше от Сацумы. Оба стиля игры валидны, и правильный выбор — тот, что соответствует предпочитаемому ритму Fall of the Samurai.
Часто задаваемые вопросы
Чем Сацума отличается от других имперских кланов в Fall of the Samurai?
Сацума сочетает сильную линию фитильных асигару с портовой экономикой внешней торговли и южной стартовой позицией, дающей игроку защищённое начало. У Тёсю более сильный военный старт, но нет порта, а Тоса опирается на торговлю ещё сильнее, но со слабой стартовой армией, поэтому Сацума часто является самым чистым вариантом первой имперской кампании.
Когда игроку за Сацуму следует запускать Realm Divide?
Правильное окно Realm Divide для прохождения за Сацуму — между двадцать пятым и двадцать восьмым ходами, после того как фитильные стеки готовы, а портовая цепочка на втором или третьем уровне. Более раннее срабатывание оставляет стеки недоукомплектованными, а более позднее даёт ИИ время консолидировать контркоалицию вокруг Киото.
Хорошая ли Сацума как первая фракция для нового игрока Fall of the Samurai?
Да, но только после одного-двух прохождений за фракцию сёгуната, чтобы освоить механики порохового боя. Сацума имеет среднюю сложность, потому что тайминг Realm Divide неумолим, и новый игрок, запустивший его на пятнадцатом ходу с одним фитильным стеком, проиграет кампанию первому скоординированному ответу ИИ.
Как экономика Сацумы сравнивается с экономикой клана сёгуната вроде Аидзу?
Сацума работает на внешней торговле через портовую цепочку, которая быстро накапливается, но требует защиты порта. Аидзу работает на налоговом доходе и гарнизонах с поддержкой замков, что медленнее, но стабильнее. Кампания за Сацуму — агрессивный снежный ком, тогда как кампания за Аидзу — оборонительный гринд.
Какая самая большая ошибка новых игроков за Сацуму?
Самая распространённая ошибка — чрезмерные вложения в цепочку замков до раша фитильных отрядов, что задерживает имперские исследования и оставляет игрока с армией в стиле сёгуната во фракции, спроектированной для современной пехоты. Портовая цепочка и додзё фитильщиков — единственные два здания, которые имеют значение в первые пятнадцать ходов, а любые другие вложения лишь откладывают раскрытие сути кампании.