Shogun 2において、家を選択することはプレイヤーが下す最も重要な決断です。なぜなら、あらゆる編成、経済補正、初期位置がキャンペーンの実際のプレイ感を形作るからです。現代ハードウェア向けに再構築され、Total War: SHOGUN 2 Complete Edition Steamページに記録されているComplete Editionは、ベースゲームとRise of the Samuraiの前日談、そしてFall of the Samuraiの拡張を統合しているため、カタログには戦国時代の武将たち、源平合戦の諸家、戊辰戦争の藩が一つのビルドに収録されています。本Shogun 2勢力ガイド Complete Editionでは、3つのキャンペーンすべてのプレイ可能な家系を、ユニットカード、勢力効果、開始地理位置といった、セーブファイル選択時に重要となる要素とともに解説します。各家の特性、ユニット構成、勝利条件の詳細な内訳は、完全なTotal War Shogun 2勢力リファレンスに掲載されています。
Shogun 2ベースゲームの家一覧
2011年のベースゲームには9つの主要家と複数の小規模プレイ可能家系が出荷されており、それぞれは戦国時代の歴史上の人物に基づいています。Complete Editionの再構築版はベースゲームの新しい勢力を追加するものではありませんが、50以上のマイナー勢力をAI専用からプレイ可能へと昇格させているため、実質的な編成は2011年発売時のビルドよりも広くなっています。すべてのベース勢力は独自の家効果、仏教と神道の間での宗教選択、そして初期外交環境を決定づける開始領国を備えています。
| 家 | 歴史上の指導者 | 勢力効果 | 開始地域 | プレイスタイル |
|---|---|---|---|---|
| Oda | 織田信長 | 足軽をより安価で高士気な派生兵に置き換え+2 | 尾張(中央本州) | 中盤の積極攻勢、経済の雪だるま式拡大 |
| Takeda | 武田信玄 | 騎馬侍強化、騎兵徴募+3 | 甲斐(東の山岳地帯) | 騎兵ラッシュ、防御的な国境線 |
| Uesugi | 上杉謙信 | 薙刀侍コスト削減、宗教シナジー | 越後(日本海沿岸) | ハイブリッドな攻勢、宗教的圧力 |
| Shimazu | 島津義弘 | 弓足軽強化、海上伝統ボーナス | 薩摩(南九州) | 島伝いの進軍、南部方面への拡張 |
| Date | 伊達政宗 | 鉄砲ユニット安価、交易ボーナス | 陸奥(北本州) | ゆるやかな発展、火薬で決着 |
| Hattori | 服部半蔵 | 忍者主体のユニット編成、隠密ボーナス | 伊賀 | 単一領国、暗殺中心 |
| Imagawa | 今川義元 | 外交ボーナス、家臣の徴募コスト削減 | 駿河(東海道) | 中盤の外交プレイ |
| Ikko Ikki | 宗教勢力連合 | 僧兵、寺社経済、宗教固定 | 複数の寺社領国 | 広域拡張、異端外交 |
| Hojo | 北条氏康 | 沿岸交易、海上ボーナス | 相模(関東沿岸) | 通商帝国、多層防御 |
新規プレイヤー向けにもっとも多く選択される2つの入門家はOdaとShimazu家です。Odaは最初の10ターンの財政難を緩和する足軽コスト削減効果のため、そしてShimazuは他の家が敵陣を抜けて到達しなければならないマップの端で生き残れる海上伝統のためです。DateとUesugiは難しい選択肢です。Dateは食料確保が困難な極寒の北部領国から始まり、Uesugiは中盤まで実りが得られにくい宗教メカニクスを抱えています。
ベースゲームの編成は、異なる家で同じ序盤ターンをプレイすることで最もよく学べます。なぜなら、家間の差のほとんどはユニットカードではなく家効果と初期隣接勢力にあるからです。Odaは平坦な経済アドバンテージである足軽コスト削減を得る一方、Takedaはプレイヤーがユニットを雇用できない初期段階では無駄になる騎兵バフを得ます。ここでComplete Editionの文脈における勢力ガイドが重要です。再構築版はベースゲームのバランスに手を加えていないため、2011年の家のティアリストは再構築版クライアントでも同じティアリストです。
Rise of the Samuraiの家と源平合戦の設定
Rise of the Samuraiキャンペーンはキャンペーンクロックを4世紀遡った平安時代末期に置くため、ユニット編成は初期の侍、より多くの騎兵、そして極めて限定的な火薬を中心に構築されています。本拡張はTaira、Minamoto、Fujiwaraの勢力を網羅する9つの主要家と、源平合戦を補完する複数の小規模家系を追加します。Rise of the Samuraiの家は、戦国時代のベースゲームよりも緩やかで騎兵主体のキャンペーンを求めるプレイヤーにとって最適な出発点です。
| Rise of the Samuraiの家 | 家門 | 勢力効果 | プレイスタイル備考 |
|---|---|---|---|
| Taira | 平清盛 | 海上支配、家臣、海上徴募+2 | 南の艦隊、京への圧力 |
| Minamoto | 源義経 | 伝説的将軍バフ、騎兵突撃ボーナス | 北部への進軍、英雄率いる軍勢 |
| Fujiwara | 藤原秀衡 | 朝廷政治ボーナス、家臣コスト削減 | 政治的プレイ、東部統合 |
| Satake | Minamoto寄り | 槍足軽安価、北部交易 | ゆるやかな北部経済 |
| Fujiwara (Northern) | 北家 | 山岳防御、本領での維持費削減 | 防御重視、消耗戦プレイ |
| Hatakeyama | Taira寄り | 混合騎兵、バランス型編成 | ハイブリッドビルド |
| Taira (Branch) | 西のTaira | 海上と弓足軽重視 | 沿岸襲撃 |
| Minamoto (Branch) | 東のMinamoto | 騎兵重視、宗教的社寺 | 宗教を通じた拡張 |
| Abe | 北部勢力 | 山岳防御、猟師ボーナス | 森林での待ち伏せプレイ |
Taira家戦略と南の艦隊
Rise of the SamuraiにおけるTaira家ガイドは、1つのメカニクスに集約されます。それは艦船維持費を削減し徴募速度を増加させる海上支配勢力効果です。Tairaは瀬戸内海の複数の港から開始するため、序盤は海上補給路確保を巡るMinamotoとの naval race となります。なぜなら、海を制した者が京への補給線を制するからです。Tairaの軍勢は騎兵と弓の混成であり、野戦では純粋なMinamoto騎兵に劣るものの、ユニット編成により多くの弓専門職を擁するため攻城戦では強力です。
Tairaの経済は、序盤の国庫を港湾のアップグレードに投資することで最も機能します。なぜなら、海上徴募+2は港湾建物の+1と累積し、艦隊全体で合計+3のフラット補正となるからです。Tairaの家臣はMinamotoの家臣よりわずかに安価であるため、勢力はライバルよりも多くの工作員を雇用でき、敵将に対する暗殺を行いたい場合に重要となります。Tairaのプレイスタイルは、海上支配を失った場合に容赦がありません。なぜなら、南部の領国は北部のMinamoto本拠地と同等の騎兵徴募の奥行きを持たないからです。
Minamoto家戦略と騎兵のタイミング
Minamoto家ガイドは、キャンペーン全体で最高の白兵能力値を持つYoshitsuneから始まります。これにより序盤の軍はほぼすべての rival の軍よりも強力になります。Minamotoの勢力効果は騎兵突撃ダメージをバフするため、Minamotoプレイヤーは騎兵が戦場にいる限り、より少ない軍勢で早期の会戦に勝利できます。Minamotoは関東平野で開始し、これはTaira's start よりも広範な領域であるため、序盤は海の上の競争ではなく陸の上の競争です。
Minamotoの経済はTaira's trade bonuses を持たないため、キャンペーンクロックが冬の戦いを強制する前に、プレイヤーは南へ積極的に攻め下って港を確保する必要があります。ユニット編成は時代が早い騎兵を中心に据えており、後半の火薬に対しては弱いため、プレイヤーは長期戦よりも短期決戦を目指すべきです。Minamotoは、英雄率いる野戦を好み、初期経済の厳しさに抵抗がないプレイヤーにとって、推奨されるRise of the Samuraiの家です。
Fujiwara家戦略と朝廷政治
Fujiwara家ガイドは、Rise of the Samuraiで唯一、工作員を通じて主にプレイする勢力です。なぜなら、朝廷政治勢力効果は家臣のコストを削減し、朝廷での影響力獲得にわずかなボーナスを与えるからです。Fujiwaraは北部の領国から開始し、京から遠く離れているため、序盤は南への長い進軍のために工作員能力を構築しながらの持久戦となります。Fujiwaraの軍勢はRise of the Samuraiの基準では平均的であるため、満員のMinamoto騎兵部隊に対して正面の野戦で勝つことは期待できません。
Fujiwaraの報酬は、プレイヤーが京を制圧した後、朝廷政治効果が他の家系がアクセスできない一連の家臣と任務をアンロックすることです。Fujiwaraのプレイスタイルは3つの主要家系の中で最もゆっくりとしたものであり、すでにTairaやMinamotoのキャンペーンを完了し、同じ源平合戦の設定で異なる道を歩みたいプレイヤーに最適な選択肢です。
Fall of the Samuraiの勢力と戊辰戦争
Fall of the Samuraiキャンペーンは時計を1864年まで進め、線列歩兵、砲兵、装甲艦、鉄道で戦国時代の編成を置き換えます。本拡張は官軍側と幕府側の間に分割された10の主要家と、戊辰戦争のより政治的な側面を担う少数の小規模家系を追加します。Fall of the Samuraiの家は、同じTotal Warの方程式の火薬と蒸気バージョンを求めるすべての人にとって重要です。なぜなら、ベースゲームのあらゆるユニットカードが19世紀の等価物に置き換えられ、家系効果が完全に変更されるからです。
| Fall of the Samuraiの勢力 | 陣営 | 勢力効果 | プレイスタイル備考 |
|---|---|---|---|
| Choshu | 官軍 | 線列歩兵安価、近代化ボーナス | 積極攻勢、火薬主導 |
| Satsuma | 官軍 | 海軍線列歩兵、銃兵ユニット | 南の艦隊、島嶼強襲 |
| Tosa | 官軍 | 通商ボーナス、外交 | 政治的プレイ、南の港 |
| Hizen | 官軍 | 蒸気船重視、海上交易 | 通商による近代化 |
| Saga | 官軍 | 銃兵コスト削減、近代化 | ハイブリッドな官軍ビルド |
| Sendai | 官軍 | 北部防御、線列歩兵 | ゆるやかな北部スタート |
| Owari | 官軍 | 中央スタート、混成編成 | バランス型 |
| Aizu | 幕府 | 伝統派ボーナス、侍安価 | 防御的な幕府、混合時代軍 |
| Tsu | 幕府 | 城防御、港ボーナス | 南の幕府 |
| Nagaoka | 幕府 | 北部防御、近代化ペナルティ | 最も難しい幕府スタート |
Choshu家戦略と官軍の攻勢
Fall of the SamuraiのChoshu家ガイドは、安価な線列歩兵効果を中心に構築されています。これは基本のライフル装備ユニットの維持費を削減し、プレイヤーが官軍 rival よりも広い前線を展開することを可能にします。Choshuは本州西部で開始し、近くに2つの港と序盤の隣接勢力としてTsuを持ちます。つまり、最初の10ターンは京を目指して東へ進撃する前に内陸の領国を確保することです。Choshu軍は官軍の教科書的ビルドであり、中央に線列歩兵、両翼に騎馬銃兵、攻城戦の終結に少数の砲兵隊を擁します。
Choshuの経済はTosaやHizenの通商ボーナスを持たないため、プレイヤーは商業ではなく征服によって初期の戦争機構に資金を供給する必要があります。Choshuの報酬は近代化メカニクスであり、序盤に特定の領国を制圧すれば帝政研究ツリーの1ティアをスキップできます。したがって、初期の動きが順調であればキャンペーンは雪だるま式に拡大できます。Choshuは、Tosaの外交的負担なしに標準的な戊辰戦争体験を求めるプレイヤーにとって、推奨される官軍の家です。
幕府側と伝統派ビルド
Fall of the Samuraiの幕府側は、伝統的な侍軍と輸入された近代ユニットの間の緊張を中心に構築されており、Aizu家がその教科書的事例です。Aizuの勢力効果は侍ユニットのコストを削減します。つまり、序盤の軍は線列歩兵と刀装備の伝統派の混成であり、プレイヤーは編制を近代化するか、古い侍の美学に傾倒するかを選択できます。Aizuは北本州で開始し、京から遠く離れているため、序盤は、より大きな軍を維持できる産業基盤を確立した後の南部攻勢へと転じる防御キャンペーンです。
幕府の家系は官軍の家系よりも急な近代化コストを支払います。なぜなら、近代化ペナルティは砲兵と装甲艦の高いコストに累積されるからです。幕府のプレイスタイルは両側の中でより難しいものであり、ほとんどのティアリストがAizuをNagaokaやTsuの上に置く理由です。Aizuは最良の開始位置、最も安価な伝統派ユニット、そして経済が確立された後の官軍の中心部への最も直接的な路線を持っています。官軍勢力が展開できない混合時代軍を求める場合、Aizuガイドは最適な出発点でもあります。
官軍と幕府の選択
官軍側は近代化が速く、線列歩兵の徴募が安価で、学習曲線が緩やかです。一方、幕府側はより遅く、より伝統派的で、防御線を後年まで維持できるプレイヤーに報います。官軍側はより多くの通商ボーナスとより多くの港へのアクセスを得る一方、幕府側はより安価な侍と、ほとんどの家の防御的勢力効果を得ます。側の選択は道徳的選択ではありません。ゲームは両側を独自の勝利条件と独自の研究ツリーを持つプレイ可能な勢力として扱っています。
Fall of the Samuraiの初回キャンペーンでは、Choshuが標準的な推奨です。なぜなら、安価な線列歩兵により、初期経済が幕府のどの開始よりも管理しやすくなるからです。2回目のキャンペーンでは、混合時代軍を求める場合はAizuが最適であり、最も難しい幕府の開始を求める場合はNagaokaが最適です。Complete Edition Steamコミュニティハブに記録されている再構築版は勢力バランスを変更しないため、同じティアリストが現代ビルドにも適用されます。
勢力を横断するメカニクスとComplete Editionの再構築
Complete Editionの再構築版は、2011年に発売されたTotal War: SHOGUN 2と同じであり、ライティング、シャドウ、テクスチャーが再加工され、1440pおよび4Kディスプレイ向けのインターフェーススケーリング、マウスとキーボードの操作の改訂、完全な日本語と中国語の音声が特徴です。ここで拡張の歴史が重要です。Ikko-Ikkiクラン・パックは独自の技術ツリーを持つ僧兵勢力を追加し、Sengoku Jidaiユニット・パックは10のエリートユニットを追加し、Saints and Heroesパックは9つの英雄部隊を追加しました。拡張の歴史はまた、Rise of the Samuraiのタイムラインを4世紀遡らせ、Fall of the Samuraiでは戊辰戦争まで前進させたため、再構築版はおよそ600年にわたる日本の紛争を網羅しています。
| メカニクス | ベースゲーム | 武士の台頭 | 武士の凋落 |
|---|---|---|---|
| 宗教 | 仏教 vs 神道 | 強化された宗教メカニクス | 世俗化、宗教画面なし |
| ユニット時代 | 戦国 | 平安 / 鎌倉 | 幕末 / 明治 |
| 火薬 | 鉄砲のみ | ほぼなし | ボルトアクション銃と砲兵 |
| 海上ユニット | 戦国時代の船 | 初期の船 | 装甲艦と蒸気フリゲート |
| 勢力数 | 9主力 + 多くのマイナー | 9主力 | 10主力 |
| 経済 | 交易と農業 | 農業中心 | 交易、鉄道、産業 |
| キャンペーン長 | 100ターン以上 | 約50ターン | 50~70ターン |
メカニクスの表は、家の選択がプレイヤーが下す最も重要な決定である理由を示しています。宗教メカニクスはベースゲームとRise of the Samuraiでは重要ですがFall of the Samuraiでは消滅し、交易と産業メカニクスはベースゲームでは脇役であり、Fall of the Samuraiでは主要な勝利条件です。誤ったキャンペーンに誤った家を選んだプレイヤーは、AIと戦っているのではなく、ゲームデザインと戦っていることになります。
Complete Editionの再構築版はMod.ioを介したSteam Workshopブラウザも追加します。これは、プレイ可能な編成が公式の9+10+10よりも広いことを意味します。Mod.ioパックはマイナー勢力を昇格させたり、ユニットカードを置き換えたり、完全に新しい家を追加したりできますが、実用的な出発点は公式の編成です。なぜなら、ワークショップのアイテムはコミュニティ作品であり、オリジナルの勢力効果と常にバランスが取れているとは限らないからです。
よくある質問
ベースゲームで新規プレイヤーに最も簡単な家はどれですか?
最も一般的なユニットタイプの維持費を削減し、序盤の収入危機を緩和する足軽コスト削減勢力効果のため、Odaが新規プレイヤーにとって最も簡単な家です。Odaは中央本州で開始し複数の拡張経路を持つため、最初の10ターンで海戦か純粋な陸戦かのいずれかに強制されません。
Rise of the SamuraiではTairaとMinamotoのどちらが優れていますか?
Tairaは、艦船維持費を削減し港湾アップグレードと累積する海上支配勢力効果のため、海上キャンペーンを求めるプレイヤーにとって優れています。Minamotoは、義経率いる軍と騎兵突撃ボーナスがより少ない戦力で早期の会戦に勝つため、英雄率いる野戦を求めるプレイヤーにとって優れています。厳密にはどちらかが強いとは言えません。選択はプレイヤーが艦隊プレイか騎兵プレイのどちらを好むかによります。
Fall of the Samuraiで初心者に最適な家はどれですか?
より安価な線列歩兵、2つの港を持つ西部の開始地点、そして初期の動きが順調であれば研究ティアをスキップできる近代化メカニクスのため、ChoshuがFall of the Samuraiで最適な初心者向け家です。Choshuは官軍の教科書的ビルドであるため、幕府スタートの防御的負担なしに標準的なFall of the Samuraiの経済を学ぶことができます。
Complete Editionでマイナー勢力をプレイする価値はありますか?
Complete Editionの再構築版は50以上のマイナー勢力をAI専用からプレイ可能に昇格させますが、主要家が正しい出発点です。なぜなら、マイナー勢力は独自の勢力効果を持たず、ユニット編成は変更されていないからです。マイナー勢力は、異なる開始領国やより厳しい経済を望む2回目または3回目のキャンペーンで有用ですが、新しいキャンペーンの初回ランには推奨されません。
Complete Editionの再構築版は勢力バランスを変更しますか?
いいえ、公式Steamページに記録されている再構築版は勢力バランスを変更しないため、ベースゲームの2011年ティアリスト、Rise of the Samurai前日談の元ティアリスト、Fall of the Samurai後継の同ティアリストが依然として正確です。ビジュアルの変更、インターフェースのスケーリング、新しい音声が主要な変更点であり、いずれも家効果やユニット性能には影響しません。