Total War: SHOGUN 2で間違った家を選んでしまうと、特にレジェンダリー難易度では一本の誤った出だしが一気に反乱軍スタックに発展し、20ターン目までにキャンペーンを壊滅させる可能性があります。初心者にとって最もプレイしやすいShogun 2の家とは、無秩序な拡張を許容し、序盤から十分な足軽または騎兵を提供し、近隣に好戦的な家を3つも配置しない家のことです。本ガイドでは初心者向けの家トップをランキング形式で解説し、開始位置を詳細に分解し、各家のボーナスを特殊部隊に対応させることで、あなたのプレイスタイルにぴったりの陣営を初回から選べるようサポートします。
TOP 5 BEST CLANS - Total War: Shogun 2! によれば、本作にはキャンペーンおよびマルチプレイヤーモードにおける家選択システムが搭載されており、各陣営は経済・軍事・外交面で独自の強みを持つため、新規プレイヤーにとっての扱いやすさもそれぞれ異なります。
初心者向けおすすめ家ランキング:最も簡単な5家
SHOGUN 2には基本プレイ可能な家が9つ用意されており、中でもHattori、Chosokabe、Odaの家は、強力な足軽ボーナス・防御に優れた地理条件・寛容な隣国関係により、コミュニティのティアリストで常に初心者の上位にランクインしています。下記に挙げる5家は、NormalおよびHard難易度におけるコミュニティのテスト結果に基づき、「初めてのキャンペーンで絶対に最も簡単」から「少し工夫すれば簡単」までの順で配置しています。
| 順位 | 家 | 領国 | 初心者に向いている理由 | 難易度適合 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Hattori | Iga | 忍者主体、孤立した山地、森の狭路防衛 | 最も簡単 |
| 2 | Chosokabe | Tosa | 海上交易、強力な弓足軽、弱い隣国 | 非常に簡単 |
| 3 | Oda | Owari | 安価で強力な足軽、中央配置 | 簡単 |
| 4 | Tokugawa | Mikawa | Imagawa配下からの従属国スタート、忍者・目付が優秀 | 簡単~中級 |
| 5 | Takeda | Kai | 優秀な騎兵、強い家特性、ただし四方囲まれる | 中級 |
Hattoriが1位を獲得した理由は、Igaが山岳クラスターに位置し、森林地形が敵の前進をキルゾーンへと絞り込むためであり、また強力な忍者エージェントを擁していることから、軍を率いることなく偵察・破壊工作・暗殺を行うことができるからです。Chosokabeが僅差の2位です。Tosaは四国の南海岸に位置し、弓足軽がダメージボーナスを得、さらに周囲の勢力が弱いため、10ターン以内にスノーボール的に勢力を拡大できます。Odaが3位を締めくくります。より安価で攻撃力の高い足軽は、侍主体の高コストな軍を編成する必要性を軽減し、経済システムの学習を可能にします。
基本の9家に加えDLCパックを含めたより詳細な比較をお求めの場合は、Total War Shogun 2 陣営解説 がボーナス・地理・ユニットロスターを一覧で対比して網羅しています。TokugawaとTakedaもどちらも有効ですが、寛容な展開になるまでにはより高度な外交(Tokugawa)または慎重な軍構成(Takeda)が求められます。
Shogun 2 家の開始位置と地理
地理的条件は家特性以上に多くのキャンペーンの勝敗を決定づけます。というのも、好戦的な隣国に囲まれた家は、2軍目を徴兵する前に最初の軍を失うことがよくあるからです。Shogun 2の家の開始位置は、おおまかに「沿岸交易拠点」「山岳要塞」「中央平野」の3類型に分類されます。沿岸の家は交易ノードによる初期収入が多く、山岳の家は防御的なチョークポイントを持ち、中央平野の家は激しい競合地域に位置しますが、より優秀なユニットを徴兵できます。
| 家 | 領国 | 地域 | 初期隣国(ターン1) | 地理的優位性 |
|---|---|---|---|---|
| Hattori | Iga | 中央山岳 | なし(孤立) | 森林防衛 |
| Chosokabe | Tosa | 四国沿岸 | 四国の弱小家 | 交易路、港 |
| Oda | Owari | 中央平野 | Omi、Mino、Ise | 中央徴兵 |
| Tokugawa | Mikawa | 中央東 | Imagawa(宗主)、Oda | 大国間の緩衝 |
| Takeda | Kai | 中央山岳 | Uesugi、Imagawa、Hojo | 山道 |
| Hojo | Izu、Sagami | 東海岸 | Takeda、Imagawa | 海沿いの城 |
| Uesugi | Echigo | 極北 | Ikko Ikki、Date | 交易収入、僧兵 |
| Mori | Aki、Suo | 西海岸 | Amago、Ouchi | 海軍力 |
| Date | Mutsu | 極北 | Uesugi、Ikko Ikki | 孤立、弓兵 |
Hattoriは地理がキャンペーンを左右する最も明確な例です。Igaは単一領国の山岳スタートで即時の隣国が存在しないため、ターン1~5を防衛戦に費やすことなく、経済と忍者の徴兵に集中できます。ChosokabeのTosaスタートも趣旨は同様ですが、こちらは沿岸型です。三方からの弱い四国勢力に囲まれているため、拡張速度の遅い勢力を攻撃して10ターンまでに四国を統一できます。OdaのOwariはやや露出した位置ですが、中央配置であるため、編成した軍がいずれも2ターン以内に京都または東方の交易ノードに到達可能で、防御主体の戦術よりも戦闘そのものを学びたいプレイヤーには最適の選択肢とされています。各家の地理が初期ビルドオーダーにどう影響するか詳しくは、Shogun 2 アチーブメント一覧ガイド が特定の開始位置に紐づいたキャンペーンマイルストーンを解説しています。
交易ノードと沿岸収入
Chosokabe、Hojo、Moriといった沿岸の家は、Shogun 2の交易ノードシステムから最大の恩恵を受けます。海上交易ルートに隣接する港1つごとに、領国税金に上乗せされた受動的収入が毎ターン得られるからです。ChosokabeのTosaは最高の交易スタートです。南四国は太平洋と瀬戸内海の結節点に位置し、沿岸ボーナスにより6ターン目には交易収入だけで2軍目を維持できます。征服優先よりも経済優先のプレイスタイルを好む場合、沿岸の家は防御性で劣るものの、山岳の家を上回る性能を発揮します。
山岳防衛とチョークポイント戦
Hattori、Takeda、Uesugiといった山岳の家は異なる利点を得ます。これらの家に対する攻撃側はすべて、狭い峠を上って攻撃を仕掛ける必要があり、森林地形は騎兵の突撃ダメージを減少させ、弓兵の射撃ダメージを増幅させます。HattoriのIgaはゲーム中最も防御力に優れた単一領国スタートであり、三方を囲む山岳が敵を2つの進入ルートのいずれかに絞り込むため、 garrison部隊で前もって塞ぐことができます。TakedaのKaiスタートも防御可能ですが、3方向からより強力な隣国に接しているため、山岳は時間を稼ぐだけで安全を保証するものではなく、5ターン目までには正規軍が必要になります。
Shogun 2 家ボーナス一覧とその効果
Shogun 2の家ボーナス一覧は家ごとに異なり、ボーナスは4つのカテゴリに分類されます:軍事(ユニットの低廉化または強化)、経済(交易または税収強化)、エージェント(忍者・目付・僧兵の強化)、外交(同盟・従属化容易化)。各家は各カテゴリで1~2個のボーナスを獲得し、軍事ボーナス2種を重ねがけすることで、Hattori、Oda、Takedaが序盤に極めて強力に感じられます。
| 家 | 軍事ボーナス | 経済ボーナス | エージェントボーナス | 外交ボーナス |
|---|---|---|---|---|
| Hattori | なし | なし | 忍者強化、目付低廉化 | 従属化容易 |
| Chosokabe | 弓足軽+ダメージ | 沿岸交易強化 | 標準 | 標準 |
| Oda | 安価で強力な足軽 | 標準 | 標準 | 標準 |
| Tokugawa | なし | なし | 忍者・目付強化 | 従属国スタート(Imagawa) |
| Takeda | 優秀な騎兵 | なし | 標準 | 標準 |
| Hojo | 攻城部隊強化 | 城建設コスト低下 | 標準 | 標準 |
| Uesugi | 僧兵+戦闘能力 | 交易収入増加 | 僧兵強化 | 仏教関係良好 |
| Mori | 海軍徴兵コスト低下 | 海軍交易増加 | 標準 | 標準 |
| Date | 弓足軽強化 | 悪地形で税収ペナルティ | 標準 | 標準 |
この表を上から読むと、HattoriとTokugawaはエージェント特化型家、OdaとChosokabeは軍事経済ハイブリッド型家、Hojoは攻城・城塞特化型家であることがわかります。Shogun 2のエージェント機構(忍者・目付・僧兵)を学びたい場合、Hattoriの目付コスト低下と忍者強化により、エージェント維持費で経済を圧迫することなく序盤から2~3体のエージェントを運用できます。軍構成を学びたい場合、Odaの足軽コスト低下により、他家が侍主体の軍を2つ編成する間に、足軽主体の軍を4つ編成できます。
r/totalwarサブレディットでのコミュニティ検証によれば、Odaの足軽ボーナスはゲーム中で最も寛容な軍事ボーナスです。徴兵コストが低いため軍数を増やすことができ、足軽の強化により各軍が30ターン目まで侍-tierユニットに対して十分対抗できるからです。Hattoriのボーナスは軍絶対戦力には表れませんが、ミスをする機会(戦闘数)が減少するため、序盤20ターンをより容易に過ごせます。
Shogun 2 家特殊部隊:重要なロスター
各家は他家のロスターに存在しない1~2個の特殊ユニットを運用可能であり、これらの特殊部隊こそが家の選択を特徴的に感じさせる要素です。Shogun 2の家特殊部隊は主にエリート侍の派生型ですが、特殊足軽や特定の戦闘ロールを担う騎兵を擁する家も少数存在します。下記の表は初心者向けの家における最も有用な特殊部隊をまとめたものです。
| 家 | 特殊ユニット | 役割 | 入手可能時期 |
|---|---|---|---|
| Hattori | Hattori 刀侍 | 高速刀歩兵、装甲貫徹 | Hattori特化建築で徴兵 |
| Chosokabe | Chosokabe 槍足軽 | 槍ボーナス、大規模ユニット | 槍足軽関連建築 |
| Oda | Oda 鉄砲足軽 | 安価な鉄砲、より高い命中率 | 鉄砲足軽関連建築 |
| Tokugawa | Tokugawa 槍騎馬 | 槍騎馬、先鋒展開可能 | 騎兵関連建築 |
| Takeda | Takeda 騎馬鉄砲 | 馬上鉄砲、壊滅的突撃 | 高レベル騎兵建築 |
| Hojo | Hojo 手臼砲 | 攻城破壊歩兵ユニット | 砲兵建築 |
| Uesugi | Uesugi 僧兵 | 強化近接ステータスの僧兵 | 仏教寺院建築 |
| Mori | Mori 長弓足軽 | 長射程の弓足軽 | 弓足軽建築 |
| Date | Date 筆差侍 | 安価で損耗可能な槍侍 | 槍侍関連建築 |
Odaの鉄砲足軽は初心者にとって最優秀の選択肢です。ゲーム中最安値の鉄砲ユニットであり、かつ標準版より命中率が高いため、単一の鉄砲足軽軍で防衛線を維持しつつ騎兵の運用法を学習できます。HattoriのHattori刀侍は、近接歩兵を学びたいプレイヤーにとって最優秀です。ユニットは高速で近接攻撃力が高く、支援の槍壁を必要とせず敵の槍列の側面を突けるからです。特殊部隊以外の通常ユニットを含む完全なロスターを確認したい場合は、Total War Shogun 2 ユニットガイド が徴兵建築・ステータス・軍構成を網羅しています。
特殊部隊の徴兵タイミング
初心者がよく犯す間違いは、特殊部隊をあまりに早く徴兵してしまうことです。これらを解禁する建築は4,000~6,000ゴールドを要し、ユニット自体の維持費も高額です。初めてのキャンペーンでは、特殊部隊をターン5の優先事項ではなく、ターン25~30の到達目標と位置づけてください。経済建築を先に建設し、足軽主体の軍を2つ編成し、収入を圧迫することなく特殊部隊系列への切り替えが可能になった時点で移行します。Hattoriのみが例外で、目付コスト低下と忍者強化によりエージェント維持費が発生しないため、その節約金を早期パワーアップを求めるなら15ターン目までにHattori刀侍主体の軍に投下できます。
Shogun 2 家特性解説:アイコンの意味
各家は家選択画面に3つの特性アイコンで表示されており、これらの特性はボーナス一覧を暗記せずとも家の一般的性格を把握できるようにしています。Shogun 2の家特性を簡潔に説明すると、特性は軍事的・文化的な修正の組み合わせであり、ほとんどの家は強い特性2つと弱い特性1つで構成されます。特性システムは、ボーナス一覧を読む前にも家の大まかなプレイ感を把握できるように設計されています。
| 特性 | 効果 | 主な所持家 |
|---|---|---|
| 武士道 | 近接時の士気上昇、毎ターン+名節 | 侍主体の家 |
| 名節 | 外交関係良好、+名声 | 外交型家 |
| 義務 | エージェント経験値向上、徴兵コスト低下 | エージェント主体の家 |
| 信仰 | 宗教効果強化、寺院ボーナス | 仏教徒家 |
| 誠意 | 従属国収入向上、同盟容易化 | 従属国スタート家 |
| 忠義 | 反乱発生率低下、garrison強化 | 防御的家 |
| 勇気 | 突撃ボーナス上昇、+統率力 | 騎兵家 |
| 知恵 | +研究速度、安価な技術 | 経済家 |
| 慈悲 | 治安良好、税制ペナルティ低下 | 平和主義家 |
| 礼節 | 交易収入向上、+商人外交 | 交易家 |
特性を平易に言い換えると、Hattoriは「義務」「忠義」「誠意」を持ち、これは「強いエージェント・反乱抑制・容易な従属化」に対応します。Odaは「勇気」「知恵」「義務」を持ち、これは「強い軍・迅速な研究・強いエージェント」に対応します。ゲーム内で家の特性アイコンをクリックすれば正確な数値ボーナスがツールチップで表示されますので、上記の表は正確な値ではなく素早く読むための短縮版です。Steam Communityガイドハブでのコミュニティ検証により、特性の数値は2011年以来安定しており、バランスパッチでも数パーセントポイント以上の変動はなかったことが確認されています。
特性と家ボーナスの積み上げ方式
特性と家ボーナスは別個のシステムであり、家の総合力は両者の合計です。例えばHattoriの「義務」特性はエージェント経験+5%を与え、家のボーナスで目付コストが低下するため、目付はより高速にレベルアップし、かつ維持費もより低くなり、相乗効果が生じます。これがHattoriを特性説明以上に強力に感じさせる理由です。特性とボーナスが相互に強化し合うため、Hattoriを選んだ初心者は経済を破綻させることなく序盤から2~3体のエージェントを運用できます。
Shogun 2 プレイ可能マイナ一家と50家追加Mod
基本ゲームには9つのプレイ可能家が収録されていますが、Shogun 2のプレイ可能マイナ一家リストはDLCとModによって大幅に拡張されます。 Saints and Heroes Unit Pack、Sengoku Jidai Unit Pack、そしてスタンドアロン拡張Fall of the Samuraiはいずれもプレイ可能なコンテンツを追加し、人気のある「50 new playable factions」Modは基本ゲームのマイナ一家を完全にプレイ可能なロスターへと拡張します。
| ソース | 追加内容 | 種別 | 初心者への影響 |
|---|---|---|---|
| Saints and Heroes Unit Pack | 4種の特殊ユニット(基本家ごと1種) | DLCユニットパック | 新規プレイヤーへの影響は限定的 |
| Sengoku Jidai Unit Pack | 全家に16種の新ユニット | DLCユニットパック | 変化は追加、難易度ではない |
| 武士の凋落 | 10種の新家(官軍5、幕府方5) | スタンドアロン拡張 | 新メカニズム、より高難度 |
| Saints and Heroes+Rise of the Samuraiキャンペーン | Rise of the Samurai家5種 | DLCキャンペーン | 易しい難易度、火器ライト |
| 50 New Playable Factions Mod | 41のマイナ一家をプレイ可能化 | コミュニティMod | 難易度は家により異なる |
「Shogun 2 50 new playable factions」Modは最大の拡張オプションであり、地図上のほぼすべてのマイナ一家を独自のボーナス・特性・開始位置を持つ完全にプレイ可能な陣営へと転換します。基本ゲームにおけるShogun 2のプレイ可能マイナ一家リストにはIkko Ikki、Shimazu、Imagawaなどが含まれますが、これらはAI相手としてのみ登場します。Modはこれらすべてをプレイヤー選択可能として解放するため、基本9家でのキャンペーンを完了し、DLCを購入せず新たな出発を求める場合に有用です。
Fall of the Samurai拡張は最も初心者向けDLCです。新家を10種追加し、19世紀の火器主体の時代へ舞台を移し、足軽相当ユニットの優位性をさらに高めます。基本ゲームでNormal難易度のキャンペーンを完走した後の次の一手として、Shogun 2 薩摩家ガイド がFall of the Samurai最強の初期家の一つを解説し、基本ゲームの家バランスとの比較を提供しています。
50家追加Modのインストール方法
50家追加ModはSteam Workshopで配信されており、インストールは3ステップで完了します:ワークショップでModを購読し、ゲームのMod Managerで有効化し、新規キャンペーンを開始します。本Modはセーブデータ互換性に影響しないため、キャンペーン間で進行状況を失うことなくオン・オフを切り替えできます。r/Shogun2でのコミュニティ検証によれば、50家のうち一部の家はボーナスがアンバランスとなっているため、基本ゲームの易しい家と同様の隣国条件(弱い孤立または強力な交易)を持つ家を選ぶことが、どのModボーナスが過剰性能かを見極めるまでの間のおすすめです。
プレイスタイルに合った家の選び方
最初のキャンペーンで選ぶべき家とは、ゲームの学び方そのものに合う家です。コミットする前に、戦闘・経済・外交のどれを最初に学びたいかを決定してください。戦闘優先のプレイヤーにはOdaをおすすめします。安価な足軽により軍を多数編成でき、金銭的ペナルティを被ることなくユニットの相性を学べます。経済優先のプレイヤーにはChosokabeをおすすめします。沿岸交易ボーナスにより受動的収入のみで2軍目を維持でき、徴兵を圧迫せず建築ツリーの実験が可能です。外交優先のプレイヤーにはTokugawaをおすすめします。Imagawa配下の従属国スタートにより、純粋な征服ではなく同盟と離反を通じた勢力拡大を学べます。
| プレイスタイル | 最適家 | 習得スキル | 初心者向けセーフティネット |
|---|---|---|---|
| 戦闘 | Oda | ユニット相性、軍構成 | 安価な足軽がミスを許容 |
| 経済 | Chosokabe | 交易路、建築ツリー | 沿岸収入が実験を支える |
| 外交 | Tokugawa | 従属国、同盟、離反タイミング | Imagawaが序盤を守る |
| 防衛 | Hattori | 守備隊配置、エージェント運用 | 山岳孤立で早期開戦回避 |
| 騎兵 | Takeda | 突撃戦術、サイクル突撃 | 優秀な騎兵が直接戦闘で勝利 |
| 海軍 | Mori | 船徴兵、海洋交易 | 序盤の海軍交易は競合不在 |
2家の間で迷う場合は、望むプレイスタイルに地理が合致する方を選んでください。地理は如何なるボーナスよりも克服が難しいためです。Hattoriの山岳孤立が家を安全たらしめているのであり、ボーナス単体ではないため、Hattoriを選んで海を渡って京都征服を試みても、忍者がどれほど強力であろうと失敗します。上記の家はそれぞれボーナスが最も活きる「ホーム領域」を持ち、最初の30ターンはその領域内でキャンペーンを行うべきです。
家別のよくある初心者の間違い
すべての家には初心者が陥りやすい固有の失敗パターンがあり、これを事前に知っておくことがキャンペーンを救います。Hattoriのプレイヤーはエージェントへの過剰投資に陥りがちで、軍を編成し忘れるため、AIがついに山岳を試すと無防備になります。Chosokabeのプレイヤーは海上への早期拡張を行いやすく、軍が分散して反撃を受け、四国を奪回されます。Odaのプレイヤーは足軽に過度に依存し侍への移行を怠るため、終盤の古参部隊との戦闘で軍が崩壊します。
| 家 | よくある間違い | 修正法 |
|---|---|---|
| Hattori | エージェントのみ、軍不在 | ターン8までに2軍を編成 |
| Chosokabe | 早期の海上拡張 | ターン15までに四国を統合 |
| Oda | 足軽のみ、侍不在 | ターン20までに侍主体軍を1つ編成 |
| Tokugawa | 従属国収入の管理ミス | 従属収入を維持し、早期に離反しない |
| Takeda | 騎兵のみ軍 | 槍足軽を追加して槍壁を構成 |
| Hojo | 城のみ経済 | 交易港を最低1つ建設 |
| Uesugi | 僧兵のみ軍 | 僧兵と弓足軽を混成 |
| Mori | 海軍偏重、陸軍不在 | 防衛用に陸上軍を2つ建設 |
| Date | 北部への孤立 | ターン20までに南下 |
各家のマルチプレイヤー戦略およびマッチアップの助言については、Shogun 2 マルチプレイヤーマッチメイキングガイド にティアリストおよび対抗構成の助言が掲載されており、それらはシングルプレイヤーの軍構成にも適用可能です。
よくある質問
初めてのキャンペーンでプレイするのに最も簡単な家はどれですか?
最も簡単なのはHattori家です。この家は孤立した山岳領国Igaに始まり、即時の隣国がなく、より強力な忍者とより安価な目付エージェントを擁しています。ターン1~10を防衛戦なしで経済構築と徴兵に費やすことができ、これは基本ゲームで最も安全な序盤です。沿岸交易収入を山岳防衛より好む場合は特に、Chosokabeが次に簡単な家となります。
基本ゲームでマイナ一家をプレイできますか?
ほとんどのShogun 2マイナ一家は基本ゲームではAI専用であり、Ikko Ikki、Shimazu、Imagawaなどが含まれます。Saints and Heroes Unit PackとSengoku Jidai Unit Packはユニットの多様性を追加しますが、新しいプレイ可能家を加えるわけではありません。マイナ一家をプレイするにはSteam Workshopの「50 new playable factions」Modが必要で、これにより41のマイナ一家が独自のボーナスと特性を持つ完全にプレイ可能なロスターへと転換されます。
50家Modは何家のプレイ可能勢力を追加しますか?
このModは基本ゲームの9家に加えて41の新しいプレイ可能勢力を追加し、合計50となります。各新勢力は独自の開始位置・家ボーナス・特殊部隊を持ちますが、r/Shogun2でのコミュニティ検証によれば新しいボーナスには過剰性能のものも弱すぎるものもあります。最もスムーズな初回体験のためには、弱い隣国または強力な交易ボーナスを持つ勢力を選んでください。
Shogun 2で最も強力な特殊部隊を持つのはどの家ですか?
Odaの鉄砲足軽は、ゲーム中最安値の鉄砲であり、かつ標準版より命中率が高いため、序盤に効果的な火器軍を編成できる点で最強の初心者向け特殊部隊です。Takedaの騎馬鉄砲は騎兵重視プレイヤーにとって最強の終盤特殊部隊であり、Hattoriの刀侍は最強の近接歩兵特殊部隊です。「最強」の特殊部隊は、戦闘・経済・防衛のどれをプレイしているかに依存します。
Shogun 2の家特性をどう読み取ればよいですか?
各家は家選択画面に3つの特性アイコンを持ち、各特性は特定の分野に小幅なボーナスを与えます:義務はエージェント経験と徴兵コストを向上、忠義は反乱発生率を低下、誠意は従属国収入を改善、信仰は宗教効果を強化、などです。アイコン上にカーソルを置くと正確な数値が表示されますが、本ガイドの上記の表は各特性の機能を平易に説明するためのクイックリファレンスです。家特性は家ボーナスと積み上げ式に作用するため、エージェント関連特性を2つとエージェントボーナスを1つ持つ家は、特性のみの家よりはるかに強力なエージェント家となります。