전투
Total War: SHOGUN 2 실시간 전투 전술 — 지형과 고도, 진형 선택, 사기 계산, 공성전 에스컬레이션, 해전 규칙.
소개
SHOGUN 2의 전투는 라인이 맞서기 전에, 지형과 어느 군대가 원거리 교환에서 이기는가에 따라 결정됩니다. 고지대는 원거리 명중률을 높이고 오르는 공격자를 지치게 하며, 숲은 측면 기동 유닛을 숨겨주고, 언덕 뒤에 숨긴 거부된 측면(refused flank)은 적의 기병 우위를 공짜로 무력화합니다. 사기가 두 번째 지렛대입니다. 유닛은 측면이 노출되거나, 장군이 사망하거나, 원거리 결투에서 밀릴 때 붕괴하며, 붕괴한 유닛은 전력이 감소한 채 싸우는 대신 전장을 완전히 이탈합니다. 공성전은 연속적인 방어 층을 추가하므로, 성은 단일 돌파가 아니라 마당 하나하나를 거쳐 점령해야 합니다. 해전은 진형을 접현 기하학으로 대체하며, 갈고리를 거는 데 성공한 더 무거운 선체가 승리합니다.
전투 유형 빠른 참조
| 전투 유형 | 결정 요인 | 핵심 유닛 |
|---|---|---|
| 야전 | 원거리 결투와 측면 타이밍 | 궁 사무라이, 야리 기병, 카타나 사무라이 |
| 성 공격 | 성벽 라인과 성문을 통한 단계적 돌파 | 망고넬, 노다치, 야리 아시가루 |
| 성 방어 | 성문 방어와 궁병 배치 | 창벽을 세운 야리 아시가루, 궁 사무라이 |
| 매복 | 배치와 증원군 제거 | 기병, 기쇼 닌자, 원거리 부대 |
| 해전 | 선체 무게와 접현 각도 | 중형 부네, 오아타카 부네, 궁 코바야 |
전투 상황
야전 전투
가장 표준적인 교전으로, 진형 규율이 가장 빠르게 승패를 결정짓는 전투입니다.
성 공성전
성벽으로 둘러싸인 지역의 전투로, 첫 성벽이 무너진 뒤에도 마당에서 전투가 계속됩니다.
성 수성전
저렴한 수비군과 성문 규율만으로 더 큰 군대로부터 지역을 사수하는 전투입니다.
매복 및 야간 전투
적이 전 병력을 전장에 투입하지 못하게 만드는 교전입니다.
해전
승선전으로 결정되는 해상 전투로, 함선이 근접할 때마다 선체 무게가 활 화력을 압도합니다.
핵심 메커니즘
SHOGUN 2의 전투 해결은 세 시스템이 동시에 작동합니다. 근접전은 돌격 보너스, 측면 방향, 지형에 따라 수정되는 능력치 비교이며, 이것이 동일한 유닛이라도 후방 돌격이 정면 돌격보다 훨씬 큰 피해를 주는 이유입니다. 원거리 전투는 명중률, 사거리, 방어구를 비교하며, 고지대는 명중률을 높이고 숲은 시야를 완전히 차단합니다. 사기는 그 위에 있습니다. 유닛이 측면에 노출되거나, 원거리 피해를 받거나, 장군이 사망하거나 멀리 떨어져 있거나, 근처 아군이 붕괴할 때 떨어집니다. 공성전은 같은 규칙을 여러 층의 성벽과 마당에 걸쳐 확장하므로, 공격군은 한 번이 아니라 여러 교전에 걸쳐 사기를 유지해야 합니다. 해전은 접현으로 대체되며, 함선이 서로 걸린 후 선체 등급과 승무원 수로 해결됩니다.
장점
전투 계층을 이해하면 캠페인상의 이점을 결과로 전환할 수 있습니다. 경제에서 뒤처진 가문도 선택한 지형에서 더 저렴한 군대로 야전 전투를 승리할 수 있으며, 이것이 성공적인 소가문 캠페인의 핵심 기술입니다. 지형은 무료이며 항상 이용할 수 있습니다. 언덕, 숲 경계, 측면 거부는 아무 비용도 들지 않으면서 적 병과 전체를 전투에서 배제합니다. 사기 메커니즘 또한 소모전보다 결정타를 보상합니다. 장군을 죽이거나, 이미 교전 중인 부대를 측면에서 공격하거나, 전선의 한 구역을 붕괴시키면 연쇄 붕괴가 발생합니다. 즉, 작은 군대가 국고가 바닥날 때까지 일대일 교환 없이도 더 큰 군대를 격파할 수 있습니다.
도전 과제 및 약점
전투 레이어는 캠페인 맵보다 정밀하지 못한 조작에 더 가혹한 처벌을 내립니다. 사기 붕괴는 빠르고 일방향으로 진행됩니다. 두세 개 유닛이 무너지면 공황이 번져 어떤 예비대로도 진영을 회복할 수 없습니다. 공성전은 게임 중반에 특히 비용이 많이 들어, 방어가 잘 된 성은 자신의 두 배 규모의 군대를 소모시키고 공격자가 막 점령한 지방을 유지하지 못하게 만들 수 있습니다. 해전은 모든 시스템 중 가장 취약한데, 기함 하나가 승선전투로 잡히는 것만으로 함대전의 승패가 갈릴 수 있고 함선이 한번 얽히면 깔끔하게 이탈할 방법이 없기 때문입니다. 마지막으로 자동 전투 예측은 수동 조작이 가장 중요한 상황에서 정확히 낙관적으로 나타나므로, 이를 맹신하면 조용히 캠페인을 잃게 됩니다.
자주 묻는 질문
전투를 직접 지휘해야 할까요, 아니면 자동 해결을 사용해야 할까요?+
군대 전체를 잃지 않고 공성전에서 승리하려면 어떻게 해야 하나요?+
가장 좋은 전투 진형은 무엇인가요?+
전투에서 사기는 실제로 어떻게 작동하나요?+
빠른 팁
유닛을 하나 배치하기 전에 지형 위에 전열을 고정하십시오. 언덕이나 숲 뒤에 숨긴 거부된 측면(refused flank)은 적의 기병 우위를 공짜로 무력화합니다. 말은 운동량을 잃지 않고는 경사면으로 돌진할 수 없고, 볼 수 없는 위치를 측면 공격할 수 없기 때문입니다. 맵에 지형이 없다면 자신의 원거리 부대를 고정점으로 사용하고, 측면을 각각 유닛 하나로 커버할 수 있을 만큼 좁게 유지하십시오.
거리 결투는 접근 전에 이기고, 그 결과를 전투 전체의 예고로 받아들여야 합니다. 궁병 우세는 진형이 맞닿기 훨씬 전에 사기를 결정합니다. 답변 없이 원거리 피해를 받는 부대는 사기가 계속 떨어지고 백병전이 시작되면 더 일찍 붕괴하기 때문입니다. 피해를 적 전선에 고르게 퍼뜨리지 말고, 한 번에 적 원거리 부대 하나에 집중 사격하여 궤멸시키십시오.
적 장수를 나중에가 아니라 우선 표적으로 공격하십시오. 사기 오라를 제거하면 팽팽했던 전투가 붕괴로 바뀌며, 적 장수에게 일찍 도달한 기병은 보병 전선이 완전히 교전하기 전에 전투를 끝낼 수 있습니다. 적 장수가 전선 뒤에 있다면 주력 전선을 자리에서 빼지 말고 경기병이나 빠른 측면 부대를 사용하십시오.
공성전에서는 성벽이 무너진 후 중정(中庭) 전투를 예상하십시오. 한 번의 돌파구만이 아니라 연이은 방어선을 차례로 정리할 만큼의 근접 병력을 데려가고, 원거리 부대가 성벽 너머로 밀집한 수비군에게 계속 사격하게 하십시오. 패색이 짙은 수비군도 야전보다 성 안에서 더 오래 싸우므로, 같은 전투 안에서 두 번째, 세 번째 교전까지 계획하십시오.
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