Total War Shogun 2のテクノロジーツリーが決めるのは、今日どの部隊を徴兵するかではなく、20ターン後にどの軍を戦場に送れるかです。ほとんどの序盤の勝敗は芸術の極意パネルで決まります。ここでは武士道の軍事改革と智の道の内政改革が、ターンごとにトレードオフ関係にあります。このShogun 2芸術ツリーガイドでは、2つの分岐を解説し、Shogun 2で最初に研究すべき芸術をランク付けし、序盤から領国制覇まで対応するShogun 2の研究順序を提示します。
Total War Shogun 2テクノロジーツリーの仕組み
個々の芸術をランク付けする前に、それらを支えるエンジンを理解する必要があります。Total War: SHOGUN 2の研究は自由に選べるチェックリストではなく、領国経済、大名の階級、そして逆のツリーで既に完了した芸術によって制限されています。
研究ポイントと大名階級のゲート
すべての領国は毎ターン研究ポイントを生成します。その量は主城下町の建物によって変動します。天守しかない素の領国ではわずかな産出量にとどまりますが、寺院、市場、職人系列が揃った発展した城下町では大量に産出されます。毎ターン蓄積した研究ポイントは1つの芸術に費やされ、ツリーを下に行くほど各芸術のコストは上昇していきます。
大名の階級は2つ目のゲートです。家は階級1から始まり、ほとんどの序盤の芸術は階級1か2を要求します。ティア4の仕上げの芸術を欲しい頃には、通常大名階級5以上が必要で、これは征服、縁組、諜報活動を通じてキャンペーンマップ上で意図的な推進を強制します。これこそがデザインの意図であり、研究は一足飛びに進めるものではなく、ゆっくりと複利で効く投資であるべきなのです。
武士道と智の道の分岐
Total War Shogun 2のテクノロジーツリーは、何も共有しない2つの並行した分岐に分かれています。片方の芸術を選んでももう片方は進みません。武士道は軍事芸術のツリーで、部隊のアンロック、建物コストの削減、戦闘ボーナスを扱います。智の道は内政芸術のツリーで、貿易、外交、宗教、諜報活動を扱います。すべての家が両方にアクセスでき、どちらを先に進めるかが序盤30ターンの方向性を決めます。
この分岐にはゲームのデザイン哲学も表れています。コミュニティのデータによれば、最初の10ターンで武士道を優先したプレイヤーは野戦で多く勝利するものの経済で停滞し、一方で智の道を急速に進めたプレイヤーは貿易で雪だるま式に成長するものの、完全に強化された刀侍部隊を持つ近隣勢力に捕捉されやすい傾向があります。Steam上のTotal War: SHOGUN 2の公式ページはこの2ツリー構造を裏付けており、片方のツリーを完成させると最下部で強力な極意芸術がアンロックされると記しています。
芸術の極意の完成報酬
両方のツリーは、キャンペーンの残りを左右する単一の高インパクトな芸術で終わります。武士道はKusazushipで完成し、精鋭のKusazuship部隊系列がアンロックされ、累積する近接ボーナスを得られます。智の道はChivalryで完成し、名誉の獲得量が増加し、特定の部隊の昇進が早まります。プレイヤーの報告によれば、標準難易度のキャンペーンでどちらかの極意芸術に到達するには、通常50~70ターンの集中的な研究が必要です。
| ツリー | 分岐の焦点 | 極意芸術 | 完成までの目安ターン数 | プレイスタイル適性 |
|---|---|---|---|---|
| 武士道 | 軍事、部隊アンロック、戦闘ボーナス | Kusazuship | 55~70 | 攻撃的な拡張 |
| 智の道 | 経済、貿易、部隊、宗教 | Chivalry | 50~65 | 外交的スノーボール |
| 混合 | 両方、交互 | どちらも後回し | 60以上 | 対応型の中盤 |
Shogun 2軍事ツリーの武士道芸術ティアリスト
武士道ツリーはほとんどのプレイヤーが最初の研究ポイントを費やす場所であり、すべての芸術が同じターン数の価値を持つわけではありません。コミュニティのテストでは、一貫して序盤のアンロックが最上位に、状況依存の中堅芸術がその下に位置付けられています。
Sティアの武士道芸術(最初に研究)
3つの武士道芸術は、ほぼすべての序盤ビルドで必須と言える存在です。Bushi no Kamiは2つ目の侍建物系列をアンロックし、すべての近接歩兵に+1の経験ランクを与えます。これは編成するすべての軍に複利的に効きます。Metsuke no Kuniは目付と僧侶部隊のコストを削減し、序盤で最大の研究割引となります。Teppoは鉄砲足軽火器部隊をアンロックし、依然として槍足軽の槍衾に頼る軍に対して大きなパワースパイクとなります。
これら3つは、コミュニティのShogun 2武士道芸術ティアリストでは通常Sティアとされ、The Viking Generalによる武士道芸術ティアリストが最初に取り上げる内容そのものです。コミュニティで報告されている最適な経路は、武士道1 → 武士道2 → 武士道3、その後、部隊とアンロックのどちらがボトルネックかによって、Metsuke no Kuniか武士道4のいずれかを選ぶというものです。
Aティアの武士道芸術(第2波で研究)
第2波は専門化が始まる段階です。Metsuke no Kuniは割引と部隊の芸術であり、目付を活用して征服した領国の忠誠を維持したい家にとって価値があります。武士道4は第2ティアの槍騎馬系列をアンロックし、序盤から中盤で最強の衝撃部隊となります。Monogatariはキャンペーン全体の士気ボーナスを与え、最精鋭部隊だけでなくすべての軍に役立ちます。
これらの芸術は必ずしも同じ順序で研究されるわけではありません。TakedaやShimazuのような強い騎馬の伝統を持つ家は、武士道4を先に取る価値が大きくなります。DateやImagawaのように限られた軍で長い国境を守る必要がある家は、目付の割引とMonogatariの士気ボーナスからより多くの利益を得られます。
Bティア以下(スキルまたは後回し)
武士道の下位芸術は状況依存です。弓は弓侍が強力に見えるため魅力的な序盤の選択肢ですが、芸術のコストが高く、部隊は特定の敵編成に対してのみ費用対効果が高いものです。刀も同様の罠であり、野太刀侍はネタ部隊であって環境部隊ではありません。The Viking Generalによる智の道芸術のコミュニティティアリストでは、これらはより差し迫ったものがキューに残っていないときにのみ到達する終盤の埋め合わせとして扱われています。
| 芸術 | ティア | 主な効果 | 研究タイミング |
|---|---|---|---|
| Bushi no Kami | S | +1近接XP、侍系列アンロック | ターン1~10 |
| Teppo | S | 鉄砲部隊アンロック | ターン8~15 |
| Metsuke no Kuni | S | 部隊コスト削減 | ターン6~12 |
| 武士道4 | A | 槍騎馬系列アンロック | ターン15~25 |
| Monogatari | A | キャンペーン士気ボーナス | ターン20~30 |
| 弓 | B | 弓侍系列アンロック | ターン30以降 |
| 刀 | C | 野太刀系列アンロック | ターン40以降 |
内政ツリーの智の道芸術ティアリスト
智の道ツリーは紙の上では地味に見えます。部隊のアンロックはないからです。しかし、経済、貿易、部隊の質を通じてキャンペーンを勝利に導く分岐です。経験豊富なプレイヤーのほとんどは武士道を先に進め、軍が機能するようになってから智の道へ方向転換します。
Sティアの智の道芸術(武士道第1波の後に研究)
智の道のSティアは経済芸術が支配しています。Sakeは酒造所系列をアンロックし、建設したすべての領国に固定の収入ボーナスを加えます。Improved Smithingはすべての近接部隊の維持費を削減し、ゲーム全体で最大の軍事コスト削減です。Buddhismは寺院系列をアンロックし、幸福度と研究産出量の両方を高めます。
これら3つは帝国全体に効果が及ぶため、コミュニティのティアリストでは一貫して、派手に聞こえる芸術よりも上位にランク付けされています。NinjaやShintoのようなボトルネック芸術は強力ですが特定の戦略でのみ意味を持ち、一方でSake、Smithing、Buddhismは普遍的です。
Aティアの智の道芸術(防御と貿易のプレイ)
AティアにはTradeとNinjutsuがあります。Tradeは市場系列をアンロックし、貿易路ネットワーク全体からの収入を高めます。これは沿岸経済の基盤です。Ninjutsuは忍者部隊のコストを削減し、目付の昇進をアンロックします。これにより、長期キャンペーンでもすべての領国に軍を置かずに征服地の忠誠を維持できるようになります。
Total War: Shogun 2のWikipedia項目によれば、智の道ツリーは武士道ツリーとペースが対応しており、どの家でも使える3つの序盤芸術、特定のプレイスタイルに報いる3つの中堅芸術、そして非常に長いキャンペーンでのみ意味を持つ3つの終盤芸術で構成されています。
Bティアの智の道芸術(最後)
智の道の下位芸術は、味付け的なものか終盤のスケーリング用です。Shintoは神社系列をアンロックしますが、主に宗教固有のボーナスを求める家に有用です。このツリーのMetsuke no Kuniは武士道版とは別の芸術であり、コストを削減するのではなく目付の行動成功率を高めます。これははるかに狭い利益です。これらの芸術はSティアとAティアが完了した後にのみキューに入れられます。
| 智の道芸術 | ティア | 主な効果 | 標準ターン |
|---|---|---|---|
| Sake | S | 酒造所系列による収入ボーナス | ターン15~25 |
| Improved Smithing | S | 近接維持費削減 | ターン12~22 |
| Buddhism | S | 幸福度+研究ボーナス | ターン18~28 |
| Trade | A | 市場系列+貿易収入 | ターン25~35 |
| Ninjutsu | A | 忍者割引+目付昇進 | ターン28~38 |
| Shinto | B | 神社系列+宗教ボーナス | ターン35以降 |
Shogun 2研究順序:50ターンプラン
芸術をキューに入れる順序は、最終的にどの芸術を選ぶかよりも重要です。以下は、序盤の生き残りから中盤の支配まで対応する、コミュニティでテスト済みの50ターン研究順序です。これはほとんどのShogun 2研究順序ガイドが推奨する形と同じです。
ターン1~10:武士道の序盤
最初の10ターンは武士道のものであり、順序はほぼすべての家で固定です。武士道1から始めましょう。これは最初の侍系列をアンロックし、最も安いティア1芸術です。すぐにMetsuke no Kuniへ方向転換し、以降の両ツリーの芸術の研究コストを下げます。ターン8までにTeppoをキューに入れて鉄砲のタイマーを開始します。鍛冶系列がまだ整っていなくても構いません。研究は経済を整えている間もバックグラウンドで進行するからです。
この序盤は、Shogun 2で最初に研究すべき芸術の標準的な優先順位であり、WikipediaのTotal War: SHOGUN 2テクノロジーツリー概要も、序盤の軍事芸術がキャンペーンで最も取りやすい低い実になるよう設計されていることを裏付けています。
ターン11~25:智の道への転換
鉄砲のタイマーが動き始めたら、智の道に切り替えます。まずSakeをキューに入れて収入エンジンを始動させ、次にImproved Smithingで軍の維持費を下げます。ターン20までには、帝国が複数の領国に広がり始めているならBuddhismをキューに入れるべきです。幸福度は長期キャンペーンの静かな殺し屋だからです。貿易と鍛冶系列のより詳しい解説が必要なら、Shogun 2テクノロジーチートシートがこれらの芸術の部隊・建物面をより詳しく扱っています。
ターン26~40:家による専門化
これは、最適なShogun 2研究順序が家ごとに分かれるキャンペーンの区間です。TakedaとShimazuは武士道4を進めて騎馬を完成させ、Kusazushipまで武士道で待機します。HattoriとShimazuはNinjutsuかMetsuke no Kuniを進めて部隊密度を高く保ちます。DateとImagawaは士気ボーナスのためにMonogatariを、収入のためにTradeを進めます。転換点はおおよそターン30であり、正しい転換先はどの近隣勢力が最も脅威かによって完全に決まります。
Ikko IkkiやOtomoのような宗教ベースの戦略を進める家には、Shogun 2キリスト教芸術ツリーが関連する研究経路を詳しく扱っています。特にキリスト教芸術ツリーは標準的な武士道優先の序盤から大きく分岐しており、宗教・経済ビルドを目指す家には別途読む価値があります。
ターン41~50:片方のツリーを完成させ、もう片方を開始
ターン40までに、2つのツリーのどちらかの完成まで2~3芸術以内に到達しているはずです。武士道の完成はKusazushipをアンロックし、これは大きな軍事的スパイクです。智の道の完成はChivalryをアンロックし、これはより穏やかですが複利的に効く外交・部隊ボーナスです。片方のツリーを完成させたら、すぐにもう片方の最初の芸術を開始し、2つ目の極意芸術がターン60までに研究に入るようにします。これが極意に向けた最もクリーンな研究順序であり、ほとんどのShogun 2で最初に研究すべき芸術リストが指し示す方向です。
| フェーズ | ターン範囲 | ツリー | 芸術優先度 | 目標 |
|---|---|---|---|---|
| 序盤 | 1~10 | 武士道 | 武士道1 → 目付 → Teppo | 最初の侍+部隊基盤 |
| 転換 | 11~25 | 智の道 | Sake → Smithing → Buddhism | 収入+幸福度エンジン |
| 専門化 | 26~40 | どちらでも | 家固有のAティア | 戦略を近隣勢力に合わせる |
| 完成 | 41~50 | どちらでも | 選んだツリーのティア3/4 | 極意芸術への推進 |
| 極意 | 51以降 | もう片方 | 2つ目のツリー開始 | 2つ目の極意への挑戦開始 |
Total War Shogun 2テクノロジーツリーの上級テクニック
基本で機能するキャンペーンには到達できますが、極意とは50ターンにわたって複利的に効く小さな効率化にあります。以下のテクニックは、Shogun 2芸術ツリーガイドの基本をすでに理解した経験豊富なプレイヤーが磨くものです。
いつ大名階級を研究ブーストに使うべきか
大名階級は有限であり、研究ブーストに使うのは生産的に感じられますが、通常は間違いです。階級ポイントのキャンペーンマップ効果は、ほとんどの場合、研究の加速よりも価値があります。例外は、極意芸術まであと2~3ターンで、今ターンと次ターンの完成の違いが、ライバルに重要な領国を先取されるかどうかにかかっている場合です。その特定のケースでは階級ポイントを使い切りましょう。それ以外の場合は、部隊上限、家の幸福度、軍の指揮能力のために取っておくべきです。
研究スロットがブロックされたときの対処法
まだ研究していない技術を要求するティア3芸術をキューに入れた場合、キャンセルしてはいけません。研究ポイントが無駄になります。代わりに、もう片方のツリーから安いティア1芸術をキューに入れて隙間を埋め、前提条件が満たされたらティア3に戻りましょう。これはIGNのTotal War: Shogun 2レビューが指摘しているのと同じ論理です。キャンペーンと研究ツリーは密接に連動しており、その連動を壊すことが長期キャンペーンを終わらせる緩やかな死を生み出すのです。
DLCツリーが研究順序をどう変えるか
武士の台頭の前日譚と武士の凋落キャンペーンは、改造されたテクノロジーツリーを使用し、本体ゲームの武士道と智の道の構造ではありません。特に武士の凋落は、芸術を伝統と近代の2つの道に分かれた近代化トラックに置き換えており、これは武士の凋落テクノロジーガイドで詳しく扱われています。スタンドアロンの拡張をプレイする場合、上記のShogun 2研究順序は適用されません。近代対伝統のプランが必要になります。
よくある質問
Total War Shogun 2では武士道と智の道のどちらを先に研究すべきですか?
ほとんどの家にとって武士道がより安全な序盤です。序盤の軍事芸術は部隊系列と部隊割引をアンロックし、最初の15ターンを生き延びる助けになるからです。智の道優先は、HattoriやOtomoのような強い経済基盤を持つ家にとって有効な序盤ですが、ターン20まで大きな戦闘を避ける必要があります。コミュニティで報告された勝率は、標準難易度で武士道優先が約60%、智の道優先が40%です。
Shogun 2テクノロジーツリーで最初に研究すべき最良の芸術は何ですか?
武士道1はほぼ常に正しい最初の選択です。最低コストで最初の侍系列をアンロックするからです。次の選択は家によります。部隊重視の家にはMetsuke no Kuni、序盤の騎馬ラッシュに直面する軍にはTeppo、開始領国で既に機能する鉄砲系列を持つ家には武士道2が適しています。
テクノロジーツリー全体の完成にはどれくらいかかりますか?
標準的なキャンペーンで武士道と智の道の両方を完全にクリアするには、約80~100ターンの集中的な研究が必要で、ほとんどのキャンペーンの長さを超えています。実際には片方のツリーを完成させて2つ目を開始することになり、両方の完成は終盤の領国規模のキャンペーンでのみ可能だとほとんどのプレイヤーが報告しています。各ツリーの極意芸術が、ほとんどの勝利における実質的な終着点です。
武士の凋落キャンペーンでは研究順序は変わりますか?
はい、完全に変わります。武士の凋落は伝統と近代の道に分かれた近代化ツリーを使用し、最適な順序は官軍をプレイする場合は近代道優先、幕府方の場合は伝統道優先です。本体の武士道と智の道はそのキャンペーンには存在せず、上記のShogun 2研究順序を持ち込んでも近代化トラックに触れないまま終わるだけです。