技術intermediate更新日: 2026/9/17

Total War: SHOGUN 2 城下町テクノロジー:精鋭ユニットのアンロック

刀侍、弓侍、騎馬、僧兵を募集できるShogun 2の城下町テクノロジー系統をマッピングし、あらゆる精鋭アンロックに対応する領国の建物順序を解説します。

Total War: Shogun 2のすべての精鋭ユニットは、2つの進行レイヤーの奥に隠されています。1つは募集ライセンスをアンロックする芸術の極意テクノロジー、もう1つは訓練済みの兵員を供給する領国の建物チェーンです。どちらか一方を無視したプレイヤーは、戦争の最中に募集タブでグレーアウトしたユニットカードを眺めることになります。系統ツリーはTotal War wikiの武士道、智の道、Furious Wildの各ブランチで解説されており、各領国の建物ツリーがユニットを実際に生産する役割を担います。このガイドでは、Shogun 2の城下町テクノロジーを、攻略した城を刀侍、弓侍、騎馬、僧兵、鉄砲の鍛冶場へと変える領国チェーンにマッピングします。

精鋭ユニットを支える2層アンロックシステム

各ユニットの詳細に入る前に、アンロックのパイプライン全体を一望しておくと理解が進みます。Shogun 2のすべての精鋭ユニットには、キャンペーンレベルのテクノロジーツリーで系統を研究した上で、実際に所有している拠点に対応する領国建物チェーンを建設する必要があります。領国チェーンの方が長いボトルネックになります。系統の研究は3~5ターンで済みますが、建物チェーン全体の建設と収入投資には10ターンほどかかるからです。

レイヤー場所時間コスト役割
芸術の極意キャンペーンパネル、家全体系統ごとに3~5ターン陣営のロスターにユニットライセンスを追加
城/町の建物チェーン領国の拠点全チェーンで8~12ターンその領国でユニットを実際に募集
専門道場、厩舎、寺チェーン内の下位建物各2~4ターン実際の訓練済み兵士を提供

wikiはこの分担を裏付けています。「テクノロジーは芸術の極意ツリーで処理され、軍事改革は武士道に分かれている」とされ、侍クラスの部隊を実際に訓練するには領国建物が必要です。Total War: Shogun 2のWikipedia記事によれば、「侍は特定の領国建物がなければ訓練できませんが、より強く戦い、騎馬などの専門的な役割を担います」。

なぜ城下町が小規模な領国より優れているのか

城下町には4つの建物スロット、港スロット、そして通常の町より大きな人口基盤があります。精鋭アンロックにおいてこの追加スロットは重要です。ほとんどの侍チェーンは道場や専門建物で終わり、建設には空きスロットが必要だからです。城領国に集中投資するプレイヤーは、経済を小さな町に薄く広げるプレイヤーよりも、ターンあたりの精鋭生産能力が高くなります。

領国タイプ建物スロット精鋭ユニット生産最適な用途
城下町主要4 + 港高(複数の道場/厩舎)精鋭ユニットの鍛冶場
大きな町主要3経済と募集の混合
小さな町主要2足軽、農場、金
港町主要3 + 港貿易、海軍、一部の侍

智の道と武士道の系統に関するコミュニティの検証では、3~4つの城下町を単一の戦線に集中させた家は、生産を小規模な拠点に分散させた家よりもターンあたり約40%多くの精鋭ユニットを募集できることが示されています。Total War: Shogun 2の公式Steamページでは発売時に9つのプレイアブルな家が紹介されており、競技プレイヤーのほとんどがまさにこの密度の理由から、少数の城領国を中核に運用しています。

Shogun 2 刀侍のアンロックパス

刀侍はゲーム内で最も引用される精鋭ユニットであり、ほとんどのプレイヤーが最初に欲しいユニットですが、刀侍系統だけでは戦場にユニットを送り出せません。城の城下町テクノロジースロット進行内で、下流の道場チェーンも必要です。道場の階層がユニットのランクと募集能力の両方を決め、系統は道場テクノロジーの研究に加わる厳格な前提条件ゲートとして機能します。研究順序の計画が重要なのは、系統のコストは道場が剣術学校チェーンを受け入れる前段階で支払われるため、急いで研究すると同じ道場で槍足軽訓練弓騎馬といった安価で影響力の高いテクノロジーを早期の城下町テクノロジーキューから押し出してしまう可能性があるからです。

必須系統:武士の道

武士の道系統は智の道ブランチにあり、刀侍カードが募集タブに現れる前に研究しなければなりません。The Viking Generalの武士道系統ティアリストのようなコミュニティのティアリストでは、この系統は1ユニットのアンロック以上の役割を果たすため、高影響ティアに位置付けられています。同じ道場インフラから分岐する複数の侍・騎馬ラインを門番として管理しているのです。

手順領国での行動ターン数備考
1道場(侍道場)を建設4デフォルトの軍事スロットを置き換え
2剣術学校アップグレードを建設3刀の訓練に特化
3マスター武具庫を建設3近接攻撃ステータスを強化
4刀侍を募集2この領国のみで利用可能

系統だけでは1ユニットも生産できません。武士の道が完了した後でも、道場チェーンのない領国では刀侍カードはグレーのままです。系統を研究しても刀侍が利用できないと新規プレイヤーが混乱を報告するのはよくあることで、だからこそ系統のタイミングと道場の建設順序を組み合わせることが重要なのです。

城下町テクノロジー研究の失敗例

コミュニティで頻繁に報告される失敗は、開戦前に武士の道を研究した後、AIに無防備な城を襲撃されながら道場を6ターン待つというものです。解決策は先に道場を建設し、その後に系統をキューに入れることです。そうすれば系統が完了した瞬間に同じターンでユニットを訓練できます。道場は槍侍と野太刀侍のラインの前提条件でもあるため、1つの道場チェーンが1つの城から3つの精鋭ユニットを供給します。刀侍のステータスと相性の詳細については、Shogun 2 刀侍ユニット解説が募集アンロック後の戦闘面をカバーしています。

Shogun 2 弓侍のアンロックパス

弓侍は攻城戦でも野戦でも勝利をもたらす長距離の精鋭であり、その精度と射程を持つ弓矢により、近接接触前に槍足軽の陣形を壊滅させられます。そのアンロックチェーンは道場複合施設内で刀侍の上位要件を反映していますが、近接訓練場の代わりに弓術の下位建物を建設・アップグレードする必要があります。通常は複数段階の建設(弓術場 → 弓道場 → マスター弓道場)で500石以上と数ターンを要するため、弓侍はShogun 2の領国建設経済において中盤~終盤の城下町テクノロジー優先事項となります。

必須系統:弓の道

武士道ブランチの弓の道系統が弓侍のライセンスをアンロックします。武士の道と同様に、適切な領国建物がなければ意味がありません。弓侍は流鏑馬(騎射)と弓庭でアップグレードされた道場から募集され、刀ラインと異なり、弓侍は最終建物を他のユニットと共有しません。

手順領国での行動ターン数備考
1道場を建設4刀チェーンと同じ前提条件
2弓職人アップグレードを建設3剣術学校スロットを置き換え
3流鏑馬場を建設3専門的な弓の訓練
4弓侍を募集2この領国で利用可能

チェーン全体は空の城から最初の弓侍まで約12ターンかかります。研究順序を最適化するプレイヤーは、平時の段階で道場と弓庭を建設し、開戦と同じターンに弓の道を研究すれば、キャンペーンが激化する瞬間にユニットを利用可能にできます。

弓侍 vs 弓足軽

新規プレイヤーからよくある質問は、より安価な弓足軽に対して弓侍の建物投資が見合うかどうかです。短く答えるなら、弓侍はより遠くまで射撃でき、精度も高く、騎馬が到達した場合に戦線を維持できる近接防御ステータスを持っています。弓足軽は守備隊や隘口防御には十分ですが、刀侍のスクリーン後方に並んだ弓侍の一団は、接触前に騎馬の突撃を消し去ります。Konglomeratユニットガイドのコミュニティデータは、弓侍の期待される役割が前線の要ではなく後方のダメージディーラーであることを裏付けています。

ユニット射程精度近接防御コスト(ターンあたり)
弓侍20032480
弓足軽16012220
弓足軽(古参)180中~高18280

弓侍に至る道場チェーンは、建物ターンの観点でゲーム内で最も高コストな精鋭ユニットパイプラインですが、野戦の進め方を根本的に変えるユニットを生み出します。城下町でチェーンが整えば、その単一の領国が家全体の弓生産ハブになります。

Shogun 2 騎馬系統のアンロックパス

Shogun 2の騎馬は戦力増幅装置です。戦国の戦場はしばしば水田や狭い道であり、どちらを突撃しても刀騎馬は戦線を敗走させられます。系統アンロックと厩舎チェーンが合わさって、同時に運用できる騎乗精鋭の数が決まります。

必須系統:馬の道

馬の道系統は武士道ブランチにあり、刀騎馬、槍騎馬、そして軽量の野太刀騎馬ラインをアンロックします。この系統を研究すれば、適切な厩舎チェーンを持つあらゆる領国でこれらのユニットを募集できますが、厩舎のない領国は1人の騎兵も生産できません。

手順領国での行動ターン数備考
1厩舎を建設4騎馬の基礎建物
2軍馬飼育場を建設3厩舎の馬の質をアップグレード
3マスター騎術道場を建設3近接騎馬の訓練を追加
4刀騎馬または槍騎馬を募集2どちらもこのチェーンから利用可能

馬の道はShogun 2騎馬系統アンロックの最も本質的な前提系統です。1つの系統が3つの騎乗ユニットを管理しますが、単一の領国では厩舎チェーンがそのすべてを管理します。遠方の城で騎馬を運用したいプレイヤーは、道場だけでなくその城に厩舎が必要です。

騎馬の領国戦略

騎馬は近接歩兵よりも領国を要求します。厩舎には牧草地が必要で、維持費を支えるには発展した農業経済が通常必要だからです。コミュニティのプレイ報告によれば、騎馬中心のロスターを運用する家は、戦線に1つ、後方に1つの厩舎領国を維持すべきとされ、そうすれば補充馬が毎ターン全マップを横断せずに前線へ流れます。

領国の優先度最初の建物2番目の建物生産物
戦線厩舎軍馬飼育場損失分の補充騎馬
経済後方厩舎マスター騎術道場高品質の精鋭騎馬
国境防御城の要塞化なし騎馬なし、防御重視

騎馬生産チェーンは新しい城から約10ターンで完成し、厩舎は道場の前提条件を必要としないため、弓侍チェーンよりわずかに速いです。馬の道が完了した後の英雄騎馬の選択肢の詳細については、Shogun 2 英雄部隊概観が、これらの精鋭騎馬ユニットと組み合わせる名前付きキャラクターをカバーしています。

Shogun 2 僧兵系統のアンロックパス

僧兵はすべての家が募集できる唯一無二の精鋭近接ユニットですが、正しく運用しているプレイヤーは少数です。僧兵系統と寺チェーンは侍アンロックとは少し異なる挙動を示します。寺は宗教的役割と軍事的役割の両方を果たすからです。

必須系統:僧兵の道

僧兵の道系統(プレイヤーガイドではShogun 2僧兵系統アンロックと呼ばれることもあります)はFurious Wildブランチにあり、僧兵を募集選択肢としてアンロックします。この系統がなければ、領国に寺を建てても僧兵カードはグレーアウトしたままです。

手順領国での行動ターン数備考
1を建設4宗教建物、信仰にも必要
2僧兵宿舎を建設3寺を募集源へ転換
3武僧院を建設3僧兵の戦闘ステータスと士気を強化
4僧兵を募集2この領国で利用可能

寺チェーンは宗教建物を前提条件とするゲーム内唯一のチェーンであり、これが僧兵領国がしばしば未発達のまま放置される理由です。僧兵ユニットを優先して寺を無視したプレイヤーは信仰収入を失い、信仰は目付や忍者といった上位エージェントを募集できる唯一の資源です。

ハイブリッド建物としての僧兵

武僧院を持つ領国は3つの役割を同時に果たします。信仰を生み出し、僧兵を生産し、下層の宗教建物から治安を強化します。これにより僧兵チェーンは道場や厩舎チェーンよりも建物スロットあたりのコスト効率が高くなりますが、ユニット自体は近接特化で高コストなため、ほとんどの家は僧兵を前線の基幹ではなく特殊部隊として運用します。

領国の役割宗教ボーナス僧兵生産最適な用途
信仰経済エージェント重視のプレイ
僧兵部隊精鋭歩兵を求める家
混合経済バランス型キャンペーン

同じ僧兵の道系統は一部の家で野太刀侍ラインもアンロックするため、武僧院を1つも建てないプレイヤーでも研究する価値があることが多いです。より広範なエージェント系統の文脈については、Shogun 2 攻城戦・エージェント系統ガイドが僧兵系統と組み合わせる宗教系統をカバーしています。

Shogun 2 鉄砲系統のアンロックパス

鉄砲ユニットは基本ゲームにおける火薬の精鋭であり、テクノロジーツリー全体で最も高コストなアンロックチェーンを必要とします。鉄砲系統と砲鍛冶チェーンだけが、鉄砲足軽と鉄砲侍を規模的に運用する手段です。

必須系統:鉄砲の道

智の道ブランチの鉄砲の道系統がShogun 2鉄砲系統アンロックであり、競技マルチプレイで最も争奪される研究選択です。この系統は鉄砲足軽と精鋭の鉄砲侍の両方を管理しますが、各領国に砲鍛冶チェーンを建設する必要は依然としてあります。

手順領国での行動ターン数備考
1鉄砲場を建設4初期の火器建物
2砲鍛冶工房を建設3鉄砲品質の生産を追加
3鉄砲武具庫を建設3専門的な精鋭鉄砲チェーン
4鉄砲侍を募集2精鋭火器ユニット

鉄砲チェーンは空の領国から最初の精鋭鉄砲ユニットまで約12ターンかかり、弓侍チェーンと同じ長さですが、金銭面ではより高コストです。鉄砲ユニットは弾薬を消費し、一斉射がきれいに決まれば一団を壊滅させるため、1軍あたり約16ユニットの上限があります。そのため競技プレイヤーのほとんどは鉄砲領国を2つ建ててそこで止めます。

鉄砲 vs 弓の経済性

弓侍は募集コストが安く、類似した遠距離ダメージプロファイルを持ちますが、鉄砲侍はより高い装甲貫通ダメージを持ち、重装甲の槍侍や刀騎馬に対して重要になります。The Viking Generalの智の道ティアリストのコミュニティティアリストでは、終盤の敵重装甲に対する唯一の答えがこのユニットであるため、鉄砲の道はそのブランチの上位にランク付けされています。

ユニットダメージタイプ装甲貫通募集コスト最適な標的
鉄砲侍装甲貫通620重装甲ユニット
弓侍標準480軽~中装甲ユニット
鉄砲足軽装甲貫通320大規模な足軽陣形

Shogun 2の城下町テクノロジーを運用し、テクノロジーツリーの最終まとめを探しているプレイヤーは、Shogun 2 テクノロジーチートシートをブックマークすべきです。武士道、智の道、Furious Wildの各ブランチの全系統を1つの表にまとめ、キャンペーン中の素早い参照に役立ちます。

最初の20ターンの領国建設順序

経済を圧迫せずに複数の精鋭ユニットをアンロックする最速の方法は、建設を段階分けすることです。1~4ターン目に農場か市場をキューに入れて税収を確保し、それを消費する建物がすでに着工された後にのみ対応する系統の研究をスロットに入れます。ほとんどの競技プレイヤーは主力城領国で似たような20ターンプランに従います。たとえば、道場は武士の道を研究する前に少なくとも1ターン建設中である必要があり、さもなければ刀侍の募集ウィンドウが12ターンを過ぎてずれ込み、並行の剣術学校チェーンが早期の急襲に対してテンポを失います。

ターン範囲建設研究理由
1~4農場または市場任意のブランチから最初の系統まず収入を安定させる
5~8道場武士の道刀チェーンを開始
9~12剣術学校 + 軍馬飼育場弓の道または馬の道並行チェーン
13~16弓庭またはマスター騎術道場鉄砲の道長期的な鉄砲準備
17~20寺または鉄砲武具庫僧兵の道特殊ブランチ

正確な順序は家ごとに変わります(Hattoriは忍者を建設し、Shimazuは海軍を優先し、Takedaは騎馬を集中させます)が、先に建設し、後に研究するという原則は変わりません。対応する建物がキューに入る前に系統を研究すると、潜在的な募集の1ターンを無駄にし、ユニットが最も必要なときにウィンドウを失うリスクがあります。

よくある質問

系統を研究したら精鋭ユニットは全領国でアンロックされますか?

いいえ。系統は陣営に募集ライセンスを追加しますが、各領国はユニットを実際に訓練するために適切な建物チェーンを必要とします。刀侍には道場、槍騎馬には厩舎、僧兵には寺、鉄砲足軽には砲鍛冶がなければ、カードはグレーのままです。道場、厩舎、寺、砲鍛冶はすべて城下町の建物ラインに属しますが、武僧院は別の寺チェーンです。

初心者のプレイスルーではどの系統を最初に研究すべきですか?

武士の道が最も強力な最初の選択です。最も汎用性の高い精鋭ユニットである刀侍をアンロックし、近接攻撃55と槍侍の53を備えているため、突撃歩兵と対槍の両方を兼ねられます。最強の城(通常は戦線に隣接する領国)で道場建設と組み合わせれば、約4ターンの建設ウィンドウが初期軍の再編中に完了し、8~10ターンまでに戦場対応の刀侍部隊を得られます。

寺なしで僧兵を募集できますか?

いいえ。僧兵は武僧院から生産され、武僧院自体が同じ領国内の寺を必要とします。寺チェーンのアップグレードには約1500石と3~4ターンかかります。僧兵の道系統はユニットを陣営ロスターに追加するだけですが、武僧院の下に寺チェーンがなければ、どの領国も実際に僧兵を建設できません。したがって実践では、どの領国も寺のアップグレードを完了する前に系統を研究すると、宗教建物ラインに投資するまでカードは無意味に点灯したままです。通常は本拠地領国で、僧兵の募集が仏教ボーナスも兼ねます。

1つの領国でShogun 2の城下町テクノロジー全体の準備にはどれくらいかかりますか?

道場、厩舎、砲鍛冶のチェーンを同時に運用する単一の城は、完全に発展するまでに約25~30ターンかかります。各城下町建物ライン(道場、厩舎、寺、砲鍛冶)は階層あたり約4ターンを要求し、アップグレード、付属建物、城の拡張を含めると累積の石コストは3000を超えて上昇するからです。チェーンを複数の領国に分散させれば12~15ターンでテクノロジーを完成できますが、総維持費がターンあたり60~100石膨らむため、開発速度と城下町テクノロジーの基幹への長期的な経済的消耗とのトレードオフになります。

鉄砲侍と鉄砲足軽の違いは何ですか?

鉄砲侍はより高い近接防御、より良い精度を持ち、募集コストは鉄砲足軽の320に対して約620です。鉄砲足軽は守備隊や予算部隊には十分ですが、精鋭軍はステータス面を理由に鉄砲侍を運用します。