대부분의 Total War: SHOGUN 2 플레이어는 방어력(Armor)과 근접 방어(Melee Defence)를 하나의 합쳐진 탱킹 스탯으로 취급하지만, 이 두 수치는 엔진 내부에서 독립적으로 작동하기 때문에 어떤 유닛은 한 번의 교전에서는 무적처럼 느껴지고 다음 교전에서는 무너지는 현상이 발생합니다. Shogun 2의 방어력 vs 근접 방어 상호작용은 전선 보병이 상대에 따라 일관성 없게 느껴지는 가장 큰 이유이며, 특히 돌격 보너스와 사기가 계산에 들어오면 더욱 그렇습니다. 아래 가이드는 스탯 계산법을 해설하고, 실제로 효과가 있는 업그레이드가 무엇인지 분석하며, 기병 충격에도 녹지 않는 전선을 구축하는 방법을 보여줍니다.
두 스탯, 완전 해설
SHOGUN 2는 모든 근접 유닛에게 방어력 수치(원거리 공격과 화살에 대한 방패 역할)와 별개의 근접 방어 수치(근접 전투에서 막거나 회피할 확률)를 부여합니다. 방어력은 화살, 조총, 공성 무기를 포함한 원거리 공격의 피해만 감소시키는 반면, 근접 방어는 백병전에서 다른 유닛에게 타격당할 때마다 대결 굴림(contested roll)을 촉발합니다. 근접 방어가 높고 방어력이 낮은 아시가루 방진은 카타나 공격은 씹어내지만 수비 성에서 쏟아지는 야리 집중 사격 앞에서는 증발해 버리는데, 이것이 유닛 카드만 읽은 신참 장군들이 빠지는 함정입니다.
실제 피해 공식은 원거리 공격에서 방어력을 차감한 뒤 남은 값을 사기와 체력에 적용하고, 근접 전투는 별도의 d100 굴림으로 양측이 근접 공격과 근접 방어를 비교하는 방식입니다. 근접 방어 60 유닛이 근접 공격 40 상대를 만나면 대부분의 공격을 막아내지만, 같은 유닛이 근접 공격 70 이상의 적을 상대로는 교전에서 빠르게 밀리기 시작합니다. 요점은 방어력과 근접 방어가 완전히 다른 두 문제를 해결한다는 것이며, 한쪽만 쌓으면 편성에 실제 구멍이 생긴다는 것입니다.
| 스탯 | 감소시키는 것 | 적용되는 상황 | 흔한 오해 |
|---|---|---|---|
| 방어력 | 원거리 피해 | 활, 조총, 공성 무기 | "근접전에도 도움이 된다" |
| 근접 방어 | 백병전 명중 확률 | 도, 야리, 나기나타 | "화살을 막아준다" |
| 돌격 보너스 | 충돌 시 근접 공격 보너스 | 첫 접촉 시에만 | "모든 전투에서 누적된다" |
| 기본 근접 공격 | 명중 확률 기준치 | 지속 근접전 | "무기 숙련도에 비례한다" |
두 수치가 서로 다른 유닛 타입과 서로 다른 업그레이드 경로에서 나오기 때문에, 방어력은 방패 스탯, 근접 방어는 막기 스탯으로 생각할 수 있습니다. 커뮤니티는 대체로 궁수와 조총에 의존할수록 방어력이 중요해지고, 근접 보병에 의존할수록 근접 방어가 중요해진다는 데 동의하며, 최상위권 플레이어는 전투를 시작하기 전에 예상되는 상대에 맞춰 편성을 구축합니다. SHOGUN 2 Steam 공식 페이지에 따르면 베이스 게임은 2011년 3월 15일에 출시되었으며 약 6만 8천 개의 리뷰에서 매우 긍정적 평가를 유지하고 있는데, 이는 근본 스탯 시스템이 10년 넘는 커뮤니티 검증을 견뎌왔다는 가장 강력한 증거입니다.
돌격 보너스가 계산을 바꾸는 방식
돌격 보너스는 유닛이 적과 충돌하는 순간 발동하는 근접 공격의 일시적 버프이며, 지속 전투가 몇 초 이어지면 유닛의 기본 근접 공격 수치로 되돌아갑니다. 이 단일 메커니즘이 기병과 "Run Down" 능력을 가진 야리 아시가루를 치명적으로 만드는 이유인데, 초기 충돌 굴림이 유닛의 평시 스탯이 아니라 일시적으로 부풀려진 공격 수치로 처리되기 때문입니다. 기본 근접 공격 30에 돌격 보너스 40인 유닛은 첫 교전에서 사실상 70으로 공격하는 것이며, 이는 근접 방어 30~35 수준으로 출시되는 대부분의 기본 게임 아시가루를 압도하기에 충분합니다.
Shogun 2의 방어력 vs 근접 방어와의 상호작용은 미묘하지만 결정적입니다. 돌격 보너스는 어떤 특별한 방식으로도 근접 방어를 무시하지 않으므로, 근접 방어 60 이상의 유닛은 수비 측의 막기 굴림이 성공하면 돌격하는 카타나 기병도 막아낼 수 있습니다. 돌격 보너스가 하는 일은 공격자에게 유리하게 처리되는 대결 굴림의 수를 늘리는 것이며, 이는 돌격 보너스가 높을수록 수비자의 근접 방어가 더 중요해지고 근접전 시작 몇 초 동안은 방어력의 중요도가 낮아진다는 뜻입니다. 돌격이 처리되고 유닛들이 지속 전투에 들어가면 두 스탯 모두 평시 값으로 돌아가고 전투는 무기 피해, 피로, 사기의 소모전이 됩니다.
| 공격자 돌격 보너스 | 수비자 근접 방어 | 실효 결과 (초기 충돌) |
|---|---|---|
| 20 | 30 | 공격자 대부분 막힘, 낮은 피해 |
| 40 | 30 | 혼조세, 공격자 약간 우위 |
| 40 | 50 | 수비자 버팀, 돌격 무산 |
| 60 | 30 | 공격자 대부분의 굴림 승리, 전선 붕괴 |
| 60 | 60 | 반반, 지형과 피로가 결정 |
Konglomerat의 Total War: Shogun 2 유닛 가이드 영상에 대한 커뮤니티 테스트도 같은 결론에 도달합니다: 돌격 보너스는 저방어 유닛을 상대로 가장 큰 효과를 발휘하며, 전선에 높은 근접 방어를 쌓는 것이 장군의 호위대를 소모하지 않고 적 기병 돌격을 무력화하는 가장 깔끔한 방법입니다. 포럼 스레드에서 설명되는 Shogun 2 돌격 보너스의 심층 스탯 계산은 또한 야리 유닛이 내리막 돌격 시 돌격 보너스 보너스를 받고 오르막 돌격 시 페널티를 받는다는 점을 지적하는데, 따라서 같은 유닛 카드도 사가미 구릉지와 오와리 평원에서는 매우 다르게 성능을 발휘합니다.
사기, 패주, 그리고 막기에 실패했을 때의 실제 대가
유닛이 피해를 입거나, 막기에 실패하거나, 근처 아군 유닛이 패주하는 것을 볼 때마다 사기 게이지가 떨어지고, 게이지가 0에 도달하면 유닛은 붕괴하여 도망칩니다. 사기 피해는 두 경로로 적용됩니다: 타격이 들어올 때 유닛의 사기 풀에 더해지는 고정 충격 값, 그리고 유닛이 막기에 실패할 때마다 발생하는 더 작은 사기 충격입니다. 이것이 근접 방어 80 유닛도 타격당 피해가 높은 무기의 지속 압박 아래에서 붕괴할 수 있는 이유입니다. 베테랑 게시물에서 설명되는 Shogun 2 사기 시스템은 전투 과정에서 누적되는 세 가지 트리거로 정리됩니다: 첫째, 히트 앤 런 방식의 원거리 사격, 둘째, 유닛이 이미 지쳐 있을 때 들어오는 적의 돌격, 셋째, 유닛의 장군 사망 또는 인접 유닛의 패주입니다.
이것이 대부분의 Shogun 2 방어력 vs 근접 방어 논의에서 빠져 있는 연결 고리입니다. 방어력 20, 근접 방어 40인 유닛은 사무라이가 깔끔한 돌격을 하지 못하게만 하면 카타나 사무라이를 상대로 전선을 지킬 수 있는데, 막힌 타격 하나하나가 수비자의 체력을 소모하지 않고 공격자의 사기를 갉아먹기 때문입니다. 공격자가 거리를 좁히고 돌격을 성공시키고 대결 굴림에서 이기기 시작하는 순간, 유닛 카드상 체력이 멀쩡해 보이더라도 수비자의 사기는 새기 시작합니다. 2분 동안 막기만 해온 체력 500 아시가루 방진은 계속 타격을 주고받아온 체력 300 사무라이 방진보다 먼저 패주하는데, 아시가루의 사기 풀이 누적된 아슬아슬한 공격 회피와 피로로 고갈되었기 때문입니다.
| 트리거 | 사기 충격 | 누적 방식 |
|---|---|---|
| 피해 입음 (모든 출처) | 낮음~중간 | 방어력이 감소시킴 |
| 돌격 충돌 (수비자) | 높음 | 돌격 보너스가 증폭 |
| 근처 아군 유닛 패주 | 중간 | 이미 낮은 사기 = 더 악화 |
| 장군 사망 또는 패주 | 막대함 | 모든 유닛 영향 |
가장 저렴한 대응책은 높은 근접 방어의 전선인데, 막기는 수비자에게 거의 사기 충격을 주지 않으면서도 실패한 교전마다 공격자의 사기를 갉아먹기 때문입니다. 근접 방어를 희생하면서 방어력만 쌓는 플레이어는 유닛이 완전한 체력 상태에서 패주하는 장면을 자주 보게 되는데, 막기 전쟁과 사기 전쟁을 동시에 지고 있었기 때문입니다. 같은 스탯 논리 때문에 Horo Bushi 업그레이드를 적용한 야리 아시가루가 최저가 군대 편성 목록에서 커뮤니티가 가장 선호하는 전선인데, 유닛 타입 자체의 견실한 기본 근접 방어와 사기 보너스를 결합하기 때문입니다.
방어력을 올바르게 쌓는 방법
방어력은 원거리 피해에만 영향을 주기 때문에 실제로 가치를 발휘하는 경우는 적이 상당한 원거리 또는 조총 전력을 가져왔을 때, 주둔 궁수를 보유한 수비자를 공격할 때, 그리고 빠르게 거리를 좁힐 수 없는 숲 지형에서 측면을 지킬 때뿐입니다. 그 외 모든 경우 방어력은 비용 대비 근접 방어보다 작은 업그레이드이며, 이것이 지난 10년간 발표된 모든 Shogun 2 유닛 업그레이드 가이드의 핵심 긴장점입니다. 커뮤니티는 대체로 조총 사무라이나 궁수 고바야처럼 원거리 교전에 놓일 유닛에는 방어력을 업그레이드하고, 야리 사무라이 같은 근접 전용 유닛에는 기본 방어력을 유지하라고 조언합니다.
경험 많은 플레이어가 따르는 업그레이드 순서는 첫 방어력 업그레이드 전에 첫 근접 공격 또는 근접 방어 업그레이드를 먼저 확보하는 것인데, 개전 교전은 거의 항상 원거리 결투가 아닌 대결 근접전이기 때문입니다. 전선이 안정되면 두 번째 업그레이드 슬롯은 보통 사기 또는 돌격 보너스 버프로 채우고, 세 번째 슬롯에만 방어력을 넣으며, 그마저도 원거리 교전에 놓일 유닛에만 적용합니다. The Viking General 같은 스트리머가 발표한 Shogun 2 최저가 군대 편성 목록도 정확히 이 패턴을 따르며, 그의 Total War: Shogun 2 군대 편성 가이드 영상은 캠페인 맥락에서 같은 업그레이드 순서를 안내합니다.
| 유닛 역할 | 스탯 우선순위 | 이유 |
|---|---|---|
| 야리 전선 (수비) | 근접 방어 → 사기 → 방어력 | 돌격 흡수, 반드시 버텨야 함 |
| 야리 전선 (공격) | 근접 공격 → 돌격 보너스 → 사기 | 거리 좁히기, 반드시 타격 성공 |
| 활/조총 | 사거리 → 명중률 → 방어력 | 근접전 전 피해 교환 |
| 기병 | 돌격 보너스 → 근접 공격 → 사기 | 일격 필승 승리 조건 |
| 장군 + 호위대 | 사기 → 근접 방어 → 근접 공격 | 주변 고취, 반드시 생존 |
같은 논리가 Shogun 2 베테랑 부대 가이드 커뮤니티 게시물로 이어지는데, 베테랑 업그레이드는 여러 스탯에 한 번에 고정 보너스를 더하며, 4스탯 업그레이드의 가치는 저근접 방어 유닛보다 고근접 방어 유닛에서 훨씬 높습니다. 기본 값이 이미 높을 때 막기 확률의 백분율 증가폭이 더 크기 때문입니다. 유닛 수준에서 이것이 어떻게 작동하는지 보려면 Total War: Shogun 2 유닛 개요를 확인하세요. 어떤 기본 로스터가 이미 강한 방어 스탯을 갖추고 있는지, 어떤 로스터가 업그레이드 경로의 도움을 가장 필요로 하는지 정리되어 있습니다.
종합: 최저가 편성과 상성 계산
전설(Legendary) 난이도에서도 통하는 Shogun 2 최저가 군대 편성은 나기나타 사무라이 측면부대를 둔 야리 아시가루 전선을 중심으로 구축됩니다. 야리 아시가루는 대형 유닛 상대 보너스 덕분에 게임 내 어떤 기병 돌격도 막아낼 수 있고, 나기나타 사무라이는 약간의 막기 확률을 원거리 피해와 교환하여 정면 근접전에서 어떤 창벽도 이길 수 있기 때문입니다. 이 뼈대로 구축한 20부대의 총 유닛 비용은 카타나 사무라이 중심의 20부대보다 극적으로 낮고, 유닛당 업그레이드 비용도 낮아서, 이 편성이 높은 난이도에서 첫 Shogun 2 캠페인을 도는 신규 플레이어에게 권장되는 골격입니다.
이 골격 뒤에 있는 편성 계산은 단순한 사실에 의존합니다: 기본 근접 방어 35, 기본 방어력 10인 야리 아시가루는 업그레이드 2회와 베테랑 등급을 거쳐 유닛당 약 600골드로 근접 방어 약 50, 방어력 15에 도달하는 반면, 기본 근접 공격 45, 기본 근접 방어 30인 카타나 사무라이는 같은 방어 수치에 도달하려면 업그레이드 3회가 필요하고 유닛당 950골드가 듭니다. 저렴한 유닛은 유닛 카드에서 돈을 절약할 뿐 아니라 업그레이드 슬롯 경제에서도 돈을 절약하는데, 야리 아시가루 업그레이드가 건물 트리에서 카타나 사무라이 업그레이드보다 먼저 해금되기 때문입니다. 같은 비용 대비 스탯 논리 때문에 O Ataka Bune 함선 가이드는 예산 캠페인에서 더 큰 부네보다 O Ataka를 권장합니다.
| 편성 | 비용 / 부대 | 근접 방어 | 돌격 보너스 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 야리 아시가루 20 + 나기나타 측면 | ~14,000 | 50-60 | 20-30 | 저렴, 기병 방어 |
| 카타나 사무라이 20 + 활 지원 | ~19,000 | 35-45 | 40-50 | 고위험 고수익 |
| 조총 아시가루 20 + 야리 방벽 | ~17,000 | 25-35 | 10-15 | 원거리에서 만능 |
| 노다치 사무라이 20 + 장군 | ~21,000 | 40-50 | 50-60 | 최고의 결투 유닛, 고비용 |
Shogun 2 베테랑 부대 가이드의 관점은 베테랑 등급이 고기본 스탯 유닛에 가장 큰 이점을 주는 고정 보너스를 더한다는 것인데, 이는 베테랑 야리 아시가루가 절대치 기준으로 베테랑 카타나 사무라이보다 더 높은 실효 근접 방어에 도달한다는 뜻입니다. 같은 논점이 측면 공격 및 기병 돌격 전술 가이드에도 등장하는데, 지형 보너스 + 돌격 보너스 + 높은 근접 방어가 적 기병 전선을 봉쇄하는 권장 삼각형이며, 그 계산은 이 가이드가 방어력 vs 근접 방어 상호작용을 위해 설명한 것과 동일합니다.
카운터 삼각형 중심의 구축
성공적인 모든 Shogun 2 군대 편성은 카운터 삼각형을 중심으로 구축됩니다: 야리는 기병을 이기고, 기병은 활을 이기고, 활은 야리를 이깁니다. 방어력 vs 근접 방어 스탯 계산은 이 삼각형에 직접 연결되는데, 삼각형의 각 변이 서로 다른 스탯을 강조하며, 삼각형에서 이기는 유닛은 그 교전에서 맡은 역할에 가장 적합한 스탯 블록을 가진 유닛이기 때문입니다. 야리 아시가루 방진은 활이 막을 수 없는 기병 돌격을 흡수하기 위해 근접 방어와 사기를 쌓아야 하고, 궁수 고바야 방진은 적 조총이 근접 거리로 좁히기 전에 피해를 교환하기 위해 방어력과 사거리를 쌓아야 합니다. 삼각형을 읽는 가장 깔끔한 방법은 유닛의 역할에 어떤 스탯이 가장 중요한지 묻고, 다른 우선순위보다 먼저 첫 두 업그레이드 슬롯을 그 스탯에 투자하는 것입니다.
두 번째 삼각형은 사기 vs 피해인데, 여기서 돌격 보너스는 피해 측의 배율로, 근접 방어는 사기 측의 배율로 다시 등장합니다. 높은 근접 방어를 가진 유닛은 사기 충격 없이 무한히 막아낼 수 있는 반면, 높은 돌격 보너스를 가진 유닛은 깔끔한 타격마다 사기 충격을 가합니다. 어떤 결투에서든 이기는 쪽은 보통 스탯 블록이 교전의 조건을 결정할 수 있게 해주는 쪽이며, 고방어 수비자가 템포를 결정하는 전투는 고공격 공격자가 수비자가 막기 전에 첫 세 타격을 성공시키는 전투와 완전히 다릅니다. 멀티플레이어 맥락에서는 가신 및 베테랑 부대 가이드가 온라인 매치용으로 같은 스탯 블록을 조정하는 방법을 안내하며, 온라인에서는 몇 가지 특정 스탯 분기점으로 메타가 이동합니다.
| 역할 | 주 스탯 | 부 스탯 | 쌓지 말아야 할 것 |
|---|---|---|---|
| 대기병 방벽 | 근접 방어 | 사기 | 돌격 보너스 |
| 기병 전선 | 돌격 보너스 | 근접 공격 | 방어력 |
| 활 전선 | 사거리 | 방어력 | 근접 방어 |
| 주둔 수비자 | 방어력 | 근접 방어 | 사거리 |
YouTube의 커뮤니티 티어 리스트도 대체로 같은 방식으로 편성을 평가하며, MrSmartDonkeyLP의 SHOGUN 2 유닛 티어 리스트 영상은 랭킹 형식으로 같은 스탯 우선순위를 안내합니다. 이 모든 것 뒤에 있는 핵심은 방어력과 근접 방어가 경쟁하는 업그레이드가 아니라 서로 다른 문제를 해결한다는 것이며, 최고의 군대 편성은 모든 유닛을 하이브리드 탱커로 만들려 하지 않고 역할에 맞는 올바른 스탯을 쌓는다는 점입니다.
자주 묻는 질문
Total War: SHOGUN 2에서 방어력이 근접 피해를 감소시키나요?
아니요. 방어력은 활 화살, 조총 총알, 공성 무기 타격을 포함한 원거리 피해에서만 차감됩니다. 근접 공격은 방어력을 완전히 무시하고 대신 유닛의 근접 방어에 대한 굴림으로 처리되며, 이것이 대결 명중 확률 시스템입니다. 이것이 Shogun 2 방어력 vs 근접 방어 논쟁 뒤에 있는 가장 흔한 오해이며, 저방어 고근접 방어 유닛이 카타나 사무라이를 상대로 전선을 지킬 수 있는 이유이기도 합니다.
돌격 보너스는 근접 방어와 어떻게 상호작용하나요?
돌격 보너스는 접촉 후 몇 초 동안 공격자의 근접 공격에 일시적 보너스를 더하지만, 수비자의 근접 방어 굴림을 우회하지는 않습니다. 높은 근접 방어를 가진 수비자는 돌격 공격도 여전히 막아낼 수 있지만, 대결 굴림은 대체로 공격자에게 유리하게 처리되므로 돌격 보너스가 저방어 유닛에게 특히 효과적입니다. 이것이 대부분의 커뮤니티 스탯 가이드에서 설명하는 Shogun 2 돌격 보너스의 핵심 메커니즘입니다.
야리 아시가루 전선에서 가장 먼저 업그레이드해야 할 스탯은 무엇인가요?
근접 방어 먼저, 그다음 사기, 그다음 방어력입니다. 야리 아시가루는 기병 돌격을 흡수하고 수비선을 지키기 위해 존재하므로, 사기 충격 없이 막아낼 수 있게 해주는 스탯이 가장 가치 있습니다. Shogun 2 최저가 군대 편성 목록도 같은 업그레이드 순서를 따르는데, 업그레이드 슬롯 2개와 베테랑 등급으로 전설 난이도에서 진지를 지킬 수 있는 600골드 유닛이 만들어지기 때문입니다.
Shogun 2에서 사기는 실제로 어떻게 유닛을 붕괴시키나요?
사기는 유닛이 피해를 입거나, 막기에 실패하거나, 아군 유닛이 패주하는 것을 보거나, 장군을 잃을 때 떨어지는 숨겨진 게이지입니다. 사기가 0에 도달하면 유닛은 붕괴하여 도망치고, 대부분의 패주는 유닛이 만땅 체력일 때 발생합니다. 커뮤니티 게시물에서 설명되는 Shogun 2 사기 시스템은 사기 피해를 세 가지 트리거로 나눕니다: 원거리 사격, 깔끔한 적의 돌격, 그리고 근처 유닛의 사망 또는 패주이며, 가장 깔끔한 대응책은 높은 근접 방어와 견실한 유닛 타입입니다.
저렴한 유닛에게 베테랑 업그레이드가 가치 있나요?
네, 고가 유닛보다 더 가치 있습니다. 베테랑 등급의 고정 보너스가 더 높은 기본 스탯에 곱해지기 때문입니다. 베테랑 야리 아시가루는 베테랑 카타나 사무라이보다 더 높은 절대 근접 방어에 도달하며, 같은 논리 때문에 Shogun 2 베테랑 부대 가이드 커뮤니티는 이미 비싼 정예 유닛보다 저렴하고 고방어인 유닛에 베테랑 보너스를 쌓을 것을 권장합니다.